ОК!Давайте соберем всю полезную инфу, чтобы потомкам не пришлось все это выуживать по крохам...
Я пишу про связку MAYA+ After Effects.
1. MAYA
- настраиваем clip plane камеры (это нужно, чтобы как можно точнее прописать Z depth)
-включаем Display > Heads Up Display > Object Details
выделяем самый ближний (к камере) и самый дальний объекты в сцене.
выставляем near и far clip plane, соответственно параметру distance from camera
(их нужно немного поправить, потому что они считаются от pivot point'а, а не от реальной геометрии)
-рендерим:
в render settings ставим галку Depth channel
(если в сцене несколько камер - помним, что на каждую камеру своя галка)
в image format ставим RLA
рендерим batch render
если нужен один кадр, и не охота возицца с batch render,
рендерим в render view, и НЕ СОХРАНЯЯ вынимаем картинку из
\\projects\nameProject\images\tmp
2. After effects
- еще пока в maya: открываем секвенцию или кадр в fcheck и заценяем Z range (в окне fcheck.exe)
в AE при настройке эффетов 3D Channel ориентируемся на эту величину
(если range, типа, от -1 до 1 - то slider range эфектов стоит выставить на значения того же порядка...)
(я почти уверена, что значения black и wite point в 3D channel extract -
это второе и первое значение в Z range со знаком минус)
3. Если использовать плагины, использующие Z как отдельный layer:
(кстати, не мы одни эту тему обсуждаем:
http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=114363
насчет image longue я полностью согласна...)
то, чтобы получить отдельно канал Z Depth проще всего загрузить секвенцию в fchek,
нажать Z на клаве (или кнопку Z на fchek'е) и save animation как нибудь. При таком сохраниени Z канал будет 8 bit,даже если рендерили в iff16, сори!
вопрос про 16 bit остаецца открытым...