Render.ru

Z-depth канал-не получается

Saplus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
548
#41
Ну чего сразу пиво. Пиво во мне и так перманентно плещется... щас вот еще принесут =)
А чего, вас обычные 16 бит на канал, как в RLA не устраивают уже?
 

mazzza

Знаток
Рейтинг
22
#43
2 Saplus: устраивает... просто я не поняла что такое "32-битный *rla с floating point ".
Это rla16? Maya в него, вроде, не рендерит:(( а в iff16 AE Z не видит (как и просто в iff'ах...
Наверное, правда, shake нужно попробовать...
 

Saplus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
548
#44
Ну RLA или RPF когда выбираешь - там варианты битности на канал: 8, 16 и 32 floating point. Последний, правда, АЕ (во всяком случае 7.0pro) нифига не понимает. Какой-то из композеров понимал, но давно его не юзал - забыл какой, ибо и 16 бит на канал выше крыши. 65536 градаций серого - куда уж больше =))
 

mazzza

Знаток
Рейтинг
22
#45
AE и на 16 bit ругаецца, когда применяешь его плагины из 3d channel...(точнее, они и ругаюцца)
а в RLA битность выбирать - это при рендеринге? в max'е?
блин, maya не хочет RLA 16 bit рендерить.... только iff'ы.
А где можно посмотреть - сколько бит в канале? (В фотошоп экзотику типа rla не затащить, вроде...)
 

Saplus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
548
#46
Бррр.. как это на 16 бит ругается? Я всю жизнь юзаю 16-битные rla.
А сколько бит в канале как бы вроде показывает сам композер в окошке...
 

mazzza

Знаток
Рейтинг
22
#47
Бррр.. как это на 16 бит ругается? Я всю жизнь юзаю 16-битные rla. А сколько бит в канале как бы вроде показывает сам композер в окошке...
О да, сколько бит -написано, действительно.... (в виде trillions of colors - не заметила сразу разницу с millions:)
а насчет как это ругается - вот так ругается... (если нажать на восклицательный знак в effect controls)
 

Вложения

human_bean

Активный участник
Рейтинг
14
#48
Это АЕ ругается не на 16 бит в rla, а на то что нельзя использовать DOF его родной с 16 битным проектом. Лечится наверное плагинами и обновленными версиями АЕ.
 

mazzza

Знаток
Рейтинг
22
#49
Это АЕ ругается не на 16 бит в rla, а на то что нельзя использовать DOF его родной с 16 битным проектом. Лечится наверное плагинами и обновленными версиями АЕ.
Это понятно...
Но АЕ - CS3,вроде последний... кстати, есть подозрение, что и в следующих версиях возможно будет тоже самое....
плагинов, работающих с Zканалом в файле я не знаю (хотя, вроде отслеживаю все). Те, которые юзают Z и 16 bit, типа boris continuum, используют Z как отдельный слой.
Тогда вопрос - как сохранить из 16 bit'ного iff'a отдельно 16 bit'ный Z?
(8 bit'ный я знаю как - в fcheck'е, 16bit так не канает)
 

mazzza

Знаток
Рейтинг
22
#50
ОК!Давайте соберем всю полезную инфу, чтобы потомкам не пришлось все это выуживать по крохам...:)
Я пишу про связку MAYA+ After Effects.
1. MAYA
- настраиваем clip plane камеры (это нужно, чтобы как можно точнее прописать Z depth)
-включаем Display > Heads Up Display > Object Details
выделяем самый ближний (к камере) и самый дальний объекты в сцене.
выставляем near и far clip plane, соответственно параметру distance from camera
(их нужно немного поправить, потому что они считаются от pivot point'а, а не от реальной геометрии)
-рендерим:
в render settings ставим галку Depth channel
(если в сцене несколько камер - помним, что на каждую камеру своя галка)
в image format ставим RLA
рендерим batch render
если нужен один кадр, и не охота возицца с batch render,
рендерим в render view, и НЕ СОХРАНЯЯ вынимаем картинку из
\\projects\nameProject\images\tmp
2. After effects
- еще пока в maya: открываем секвенцию или кадр в fcheck и заценяем Z range (в окне fcheck.exe)
в AE при настройке эффетов 3D Channel ориентируемся на эту величину
(если range, типа, от -1 до 1 - то slider range эфектов стоит выставить на значения того же порядка...)
(я почти уверена, что значения black и wite point в 3D channel extract -
это второе и первое значение в Z range со знаком минус)

3. Если использовать плагины, использующие Z как отдельный layer:
(кстати, не мы одни эту тему обсуждаем:
http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=114363
насчет image longue я полностью согласна...)
то, чтобы получить отдельно канал Z Depth проще всего загрузить секвенцию в fchek,
нажать Z на клаве (или кнопку Z на fchek'е) и save animation как нибудь. При таком сохраниени Z канал будет 8 bit,даже если рендерили в iff16, сори!
вопрос про 16 bit остаецца открытым...
 
Сверху