Render.ru

Z-depth и вормат RLA!!!!!

#1
Господа, есть проблема - просчитал в майа картинку с z-depth в формате RLA, в афторе не могу извлечь информацию о z-depth, пробовал depth of field в эффектах 3d channel, как-то не складывается, Помогите, пожалуйста!!!
Спасибо заранее...!!!
 
#2
всё должно работать, хотя в афтере инструменты дубовые используй чэнел екстракт - получишь грейскел картинку глубины и блюрь и крась по ней, тока учти что она __без антиалайсинга__, и придётся тебе всю сиквенцию пересчитывать послойно, скорее всего. вот так. а ты думал будет легко? бдольшинство трёхмеров не считают каналы с аа. только послойно в разные сиквенции.
 
#3
Ещё проблема может быть в настройках камеры - там тоже надо поставить галку Depth кажется.
И попробуй посчитать в *.iff - более надёжный вариант...
 
#4
super3d Написал:
-------------------------------------------------------
> всё должно работать, хотя в афтере инструменты
> дубовые используй чэнел екстракт - получишь
> грейскел картинку глубины и блюрь и крась по ней,
> тока учти что она __без антиалайсинга__, и
> придётся тебе всю сиквенцию пересчитывать
> послойно, скорее всего. вот так. а ты думал будет
> легко? бдольшинство трёхмеров не считают каналы с
> аа. только послойно в разные сиквенции.


 
#5
есть мыслищщщи на эту тему :))
коротко, боюсь, не получитцца...
(сама целый день с этим возилась.)
(очень нужно было:))
(практически напрасно - все равно ничего путного не получилось -
в конце концов просчитала слоями...Вобщем, не спортивно совсем...)
Но какие-то выводы сделала. Надеюсь, те кто в этом реально разобрался,
дополнят мой бред конструктивными замечаниями...
Вот...
1. из *.iff по-простому инфу о глубине не удалось достать...
(с помощью 3D Channel Extract)
НО! Если ZDepth там реально прописан, можно в FCheck нажать Z и пересохранить
image или animation .(при нажатом Z FCheck показывает и сохраняет канал ZDepth, если он есть).
Дальше в афтере загружаем этот файл с alpha Ignore и получаем в зеленом или синем канале нужную информацию о глубине.(желанную черно-белую картинку).(дальше по вкусу...)
2.Насчет near и far clip plane...
тут уже об этом писали не раз. (и не только тут).
смысл - нужно эти плоскости выставить так, чтобы между ними оптимально разместить всю сцену.
Для себя я это объяснила так: вся инфа о глубине растягивается между этими плоскостями , представляясяь градациями от 0 до 255. То есть, если эти плоскости сильно выходят за границы сцены - вся нужная инфа о глубине теряется в бледно-серых цветах.
(на практике эта разница оказалась не столь существенна).
3. RLA :с этим форматом 3D Channel Extract работает вроде нормально, только найти нужные значения
black и white point получается не вдруг.
ориентиры:
(я для майки только)
при просмотре кадра в FCheck при нажимании Z во втором окне FCheck прописывается Z range.
Примерно в этих пределах нужно выставить slider range для black и white point.
4. еще в журнале 3D world была описана такая процедура:
(для майки)
create a samplerinfo node and connect its pointCameraZ into the setRange 1. valueX.
Set the setRange min and max to 0 and 1 respectively;his represent the V co-ordinate's range.
Render a frame;this should look like a Z-depth map, but render quickly.
(цитата не полная. лениво набирать... сама еще не пробовала , но идея, вроде, понятна:))
вот...
вобщем , если что-то не понятно - пишите, я поясню....
если все непонятно - сори!
czech, KOk, monter, He-He, Frosty, StepaVors и всех всех , кто дочитал этот пост до конца я поздравляю с наступившим Новым Годом!
Удачи! не пропадайте! всего самого хорошего!:))

 
#6
Привет, Сашук!:)
Проблемы нет, есть экзистенциальный ужас.
Это от того, что Майя в твоих руках, особенно этот Z-бубер:)
Брось! AE его не выкусит ни в жисть, не тот калибр. Надо использовать проф.софт - Киборг, Нюк, в общем что-то такое, для небожителей. Ментал Рей - самое оно:) Особенно при застое процессорного времени:) Будешь здоровее, счастливее, красивше в Новом Году:)

Ты бы ник как_то радикально поменял, что_ли:) А то в паре с неизменными "господами" и "афтором" ....:))) А, ну да, это маскарад, своего рода:)
 
#7
ээээээээээээээээээээээээээээ....
что это было?
(с тем что из моих рук АЕ не выкусит Z-бубер могу согласиться, об этом, собственно, и написала... хотелось бы услышать что-нибудь более радостное...
еще раз с новым годом. ваш Сашук!)
 
#8
Это чудовищное недоразумение - пост всецело адресован Дискоалексу:) Mazzza, неужели Вы в миру - Александра?:)))
 
#9
Почему чудовищное? По-моему прикольно - мне понравилось...
А вообще-то это я не догнала, что Вы отвечаете на пост позапрошлого года...
Не, я не александра, просто захотелось принять на свой счет
>>Будешь здоровее, счастливее, красивше в Новом Году
вот:))
(еще насчет ментала не поняла... там что Z менее глючно отображается?)
 
#11
Впредь все хорошее в моих словах принимайте, пож., на свой счет:)

Актуальные вопросы "Что делать?", "Кто виноват?", "Кому на Руси жить хорошо?" будоражат пытливые умы столетиями. А Вы меня попрекаете полуторалетней давностью...:)

Относительно МенталРэя.
Сам МенталРэй, вот в чем дело, это ведь дешевая мистификация. На самом деле он ни что иное, как Рендерман с человеческим лицом (ну т.е. интерфейсом), адаптированный для младшего и среднего школьного возраста. А Рендерман, как известно, может преображать z координату не в дешевое грейскэйл изображение, а в битмапу с полным цветовым пространством RGB или CMYK (достигая в последнем случае даже некоторой четырехмерности). Но вот беда - в МенталРее эти возможности усечены производителем из маркетинговых соображений.
Ожидается что такие замечательные возможности, в ближайшее время таки хакнут любители восточных единоборств:)

Догонка хороша - не в бровь, но рядом;)
 
#12
-... спасибо!
-... я не попрекала, я оправдывалась...
-... да да да !:)) а если смешать полученное в рендермене
RGB и CMYK Z изображение можно получить реальную стереокартинку
на простом мониторе :))
 
Сверху