Render.ru

xstreameast (3ds max 2010)

Андрей Живописцев

Активный участник
Рейтинг
14
#22
аа ну смотри сам, ждем результата, можем даже посоревноваться, кто быстрее закончит работу, я конечно уже на стадии завершения, но эта стадия у меня как всегда может сильно затянуться, так как весна на дворе и дома уже сидеть будет не резон.
вот мой топик
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=134436&start=0
 

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
#23
продолжаю работать над крылом. наращиваю сетку, стараясь согласовывать граничные вершины с геометрией основной формы, с тем чтобы потом удалить внутренние полигоны и забриджить обе детали. процесс идет медленнее, потому что то и дело приходится переключать туда-сюда режим прозрачности, чтобы уточнить положение вершин. в связи с чем просто кошмаром представляется дальнейшее моделирование салона :)
 

Вложения

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
#24
дальнейшая работа с крылом; еще есть некоторые сложности со швами, но мне уже более-менее понятно, чего именно хочу добиться. пора переходить к деталировке.
что-то странное с 3дс творится: на второй рендер его уже не хватает, вылетает после первого
 

Вложения

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
#26
ломаю голову над тем, как получить ровные стыки деталей, и при этом не запутаться в геометрии - все-таки, края крыла имеют толщину, вращать вид далеко не всегда удобно, а режим прозрачности сильно сбивает с толку :) то же, кстати говоря, касается и будущих фар: я пока не представляю, как их сделать, форма-то описывается сложной кривой, для которой надо много точек, поэтому на лоуполи сам корпус фары не пристыкуешь... или я чего-то не понял?
 

Андрей Живописцев

Активный участник
Рейтинг
14
#27
обычно при моделировании детали не стыкуют. Изготавливается одна деталь которая в последствии режется на несколько дочерних. Что значит вращать вид не всегда удобно? мне удобно зажимаешшь альт и вращаешь вид средней кнопкой мышки та что с колесиком, а режим прозрачности я считаю нужен только при подгоне модели под эскиз, просто формы детали не видно, вообще советую кинуть на деталь серый мат с бликами, все неровности сразу станут более заметными.
 

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
#28
у меня оказывается вершины были не свелдены, просто приаттачены :)
крыло заодно с корпусом получалось просто невозможно точно выровнять, пришлось делать поочередно. про горячие клавиши мне еще много придется узнать :)
для уплотнений стекла так же используется фаска, я правильно понял? двигательный отсек делать не планирую, а вот про кокпит уроков не нашел. рычаги подвески и более вразумительные колеса добавлю в последнюю очередь.
 

Андрей Живописцев

Активный участник
Рейтинг
14
#29
фаска используется там где при сглаживании хочешь получить более острый угол, фаска или соединение ребер кнопкой коннект или можно использовать оператор cat и поделить вручную он даже в в меню левой кнопки мыши есть.
 

Андрей Живописцев

Активный участник
Рейтинг
14
#30
давай догоняй, я уже студию настраиваю
второй день пытаюсь вразумительного результата добиться
Хочу несколько видов в студии сделать и в фотку попробовать вставить.
Время просто появилось так как на больничный ушел. Так что я быстрее наверное работу теперь закончу, хотя кто знает... ;)
 

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
#31
не, мне еще до финиша долго, это же моя первая работа, и пока только общая форма снаружи, а еще интерьер, детали...хорошо, если в 2 месяца уложусь.
кстати о деталях. как лучше зеркало сделать - из бокса, полигонами или шейпингом. хочется попробовать нурбс, хотя говорят, что в рино он удобнее реализован
 

Андрей Живописцев

Активный участник
Рейтинг
14
#32
впринципе можно и нурмс, ими проще, хотя мне нурмс не нравятс тем что сложную деталь уже не сделаешь ими так как все начинает лагать.
я зеркало линиями делал. Там же еще смотря какое зеркалло, исходя из его формы и нужно выбирать способ моделирования.
 

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
#33
судя по фоткам, очень обтекаемое, впрочем, полигонами, думаю, нормально получится. пока дорабатываю корпус, никак не разберусь с мелкими артефактами, возникающими при сглаживании треугольных полигонов. без них, к сожалению, не обойтись, я даже не представляю, как надо изгаляться над моделькой, чтобы все было из одних четырехугольников.
 

Вложения

Андрей Живописцев

Активный участник
Рейтинг
14
#34
если не получается сделать треугольник с относительно тупыми углами то лучше дотянуть ребро до конца модели, я так к примеру всегда делаю, пусть не экономично но зато надежно и неровностей никаких не будет
 

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
#35
что-то я не понял насчет отделения фрагментов... в одних уроках пишут detach to element, в других - нет, однако у меня ни так, ни этак не получается скрыть лишние детали. что-то я не так делаю?
 

Андрей Живописцев

Активный участник
Рейтинг
14
#36
скрыть??? не совсем понял вопрос, скрыть деталь можно выделив ее и тыкнуть мышкой правая кнопка, меню хайд селекшон(скрыть выделенное) а вообще отделение детали чаще используют для удобства при текстурировании либо я к примеру иногда еще пользуясь тем что деталь уже не принадлежит основной изменяю геометри, к примеру можно меньше интераций сглаживания поставить или удалить пару ненужных ребер.
 

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
#37
рылся-рылся в уроках... каким-то образом получилось, теперь работаю с фонарем. передняя часть должна ложиться на заднюю, в связи с чем нужно будет сделать характерный скос. само по себе это действие трудностей не представляет, пока речь идет о простой геометрии, однако там проходит воздуховод, и как его туда присобачить, я представляю лишь в общих чертах. вытягивать полигоны из рабочей сетки, очевидно, слишком геморно, надо будет строить отдельную деталь, а это, в свою очередь, создает проблему 2000 выравнивания. как правильно выровнять соответствующие точки двух разных моделей вдоль заданной плоскости?
 

Андрей Живописцев

Активный участник
Рейтинг
14
#38
вдоль заданной плоскости не знаю, я знаю что есть прямо в едитабелед поли выравнивание по 3м координатным плоскостям по х у z ? а вообще советую все же вытягивать деталь из корпуса, это напротив намного меньше гемора принесет нежели подгон новой получившейся детали под корпус
 

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
#39
то есть мне лучше сначала построить весь фонарь полностью, и только затем его резать? однако...
 
Сверху