Render.ru

Хранители Миров

Limit_Point

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Планета Карг. Часть магов, вошедшая в сговор и воспользовавшись силой, данной им от создателя, завладела кристаллом Коал, средоточие вселенной силы. Цель заговорщиков - обрести абсолютную власть над населёнными планетами, ближайший галактик.
Совет Верховных Магов Ассамблеи Миров, почувствовав угрозу независимости народов, входящих в Ассамблею решили вернуть Коал.
Для выполнения миссии был создан отряд, состоящий из лучших представителей от миров, поддерживающих идею равноправия и свободы, на территориях Ассамблеи.
В виду сложностей, связанных с астральным перемещением в пространстве, в отряд Воинов Мира было отобрано всего четыре представителя народов союзных планет.
Для ведения магического противостояния был выбран белый Маг с планеты земля - Ведомар. Боевые действия должен обеспечивать могучий воин планеты Боус, специалист рукоятного оружия Крон. Прикрывает отряд представитель грациозного и ловкого народа Найми - лучник Паос, оружие которого имеет в своём арсенале стрелы усиленные магической силой.
Обеспечить жизнеспособность миссионеров призвали Бросея, представителя расы серых псов, разумных существ обладающих уникальным опытом врачевания.
После трудных перепетий, боёв и долгих поисков, отряд завладел кристаллом и вот перед его астральной телепортацией, воздерживает последний бой. Времени мало. Крон смертельно ранен. Силы мага на исходе, и всё же есть надежда...

Обновление сообщения автором
26.01.2013 в 19:00
Пока вот такой 3D скетч.
 

Limit_Point

Активный участник
Рейтинг
11
#2
С композицией в принципе всё. Теперь можно приступать к исполнению.
 

Вложения

Limit_Point

Активный участник
Рейтинг
11
#4
Приятно слышать. Тебе тоже удачи! Кстати внушительная детализация у тебя выходит!!!
 

Limit_Point

Активный участник
Рейтинг
11
#6

Вот ещё вариант

Что то я уже запутался! Помогите советом. Думаю это финальная композиция.
 

Вложения

Limit_Point

Активный участник
Рейтинг
11
#7
У меня возник вопрос.
Если весь ландшафт (скалы), замоделить (скульпт) и затекстурить также в Браше. То можно всё это потом импортировать в Майку? То как быть с настройками материалов (текстур) непосредственно уже в Майке? Стоит ли этим заниматься, или в Маке изначально всё делать?
 

LeighT

Активный участник
Рейтинг
10
#8
С моей точки зрения, лучше смоделить в браше(возможно, разделить ландшафт на части).
Основу можете делать в майке, перекинув болванку в браш и задеталив ее там.(текстурить горы, как по мне, лучше в фш, но можно сделать развертку после конечной ретопологии в браше и разрисовать прямо там)
Импортировать можно туда и обратно почти когда захотите.

Из карт вам, как обычно, диффьюз(+ АО), нормал, спекуляр.
Все карты легко снимаются в браше.

Когда-то таким образом делал low poly "камешки" под unreal engine:
http://dl.dropbox.com/u/33331285/rock_2.jpg
 

inviz

Активный участник
Рейтинг
14
#9
Собственно есть два подхода к текстурированию объемных ландшафтов и с десяток их разновидностей. (поправите если ошибаюсь)

Первый использует игровая индустрия. Через всевозможные маски ты смешиваешь разные типы текстур, это могут быть процедурные карты, или даже процедурные (substance) текстуры. Можно дробится приемлемого результата для дальних и средних планов, особенно если в сцене много других элементов способных разбавить эффект копипаста, вроде деревьев камней, отдельных участков ландшафта проработанных и затекстуренных юв развертками, атмосферных эффектов и т.д.. Дисплейс подвешенный на втором канале ювишкой тоже хорошо разбавит, даже если сам он будет "мыльным" из-за размеров. Но хороший результат потребует навыков. Учитывая что речь идет о тайлах, в независимости от размера рендера (при условии что тайлы достаточно какчественные) четкость текстуры будет в порядке.

Второй, рисовать "честную" текстуру, разворачивать юв для всего ландшафта и ни в чем себя не ограничивать! Хорошо работает с дисплейсом (что при малевании гор, скалистых образований и т.д. просто жизненно важно, тот случай когда детали в геометрии компенсируют недостатки в текстуре на раз два), полная свобода действий и детализация элементов пропорциональна затраченному времени. Но тут встает вопрос количества и размера текстур, Глядя на твои наброски, я бы сразу разбил горный хребет заднего плана минимум на 4 куска по 4к пикселей каждый. Что уже не кислая нагрузка на память как минимум и при увеличении финального изображения, все равно может не хватить.

В последний раз с вопросом этим столкнулся в анимационном ролике, речь шла где то о пяти квадратных километрах разнообразного ландшафта (поля луга тропинки, размытые после дождя дороги, сельская местность одним словом) При том камеру кидало по всей этой местности нещадно. Текстурить тайлами не подошло по разным причинам, текстурить разверткой, мне бы понадобилось 30-40 текстурок 4к пикселей каждая, тоже не вариант. В место обычных текстур использовал ptex. На выходе получился один жирный файл, почти гигабайт весом (мне никто не запрещал разбить его на несколько, но я ставил эксперименты в поисках нового подхода для себя, и насиловал нещадно все программы работающие с птексом, проверял где грань разумного, а где вылет в винду )) , сколько он запекался? час, может полтора. Но! у птекса есть mip mapping! По аналогии с LOD системами из игр этот самый маппинг позволяет регулировать (жаль правда в автоматическом режиме, возможно пока что) детализацию текстуры в зависимости от расстояния до камеры. Т.е. разбивает "квадратики" на четыре, потом ещё на 4 и так далее. В ходе эксперимента двигал камеру по всякому, от высоты птичьего полета до практически макросъемки травинок, память, при файле текстуры весом в гигабайт больше чем на 700мб не кушалась, один только раз врейка чего то недопонял и на последнем бакете вдруг начала несчадно грузить всю текстуру в оперативку, это был не приятный сюрприз но один раз всего.

Пф, профлудился, пойду работать )
 

Limit_Point

Активный участник
Рейтинг
11
#11
Обеспечить жизнеспособность миссионеров призвали Бросея, представителя расы серых псов, разумных существ обладающих уникальным опытом врачевания.
Начну уже персонажей разрабатывать!

 

Вложения

Limit_Point

Активный участник
Рейтинг
11
#13
Придётся ещё и мех осваивать. С чем я вообще никогда не сталкивался. Наверное Maya Fur буду использовать.
 

Limit_Point

Активный участник
Рейтинг
11
#14
С композицией произошли небольшие изменения. Правда вот не лишний ли тут дракон (или цвет поменять).

 

Вложения

Limit_Point

Активный участник
Рейтинг
11
#15
Освещение так и останется. Хотя можно луч света для глубины добавить.
Начну со второстепенных персов, дабы набить руку.

Так, что, всё! ПОЕХАЛИ!
 

Limit_Point

Активный участник
Рейтинг
11
#18
Задействованные лица
Герои + Союзники.
Враги, предатели, изменники.

Герои + Союзники:
1) Лучник - Паос
2) Маг - Ведомир.
3) Лекарь - Броссей
4) Воин - Крон

5) Созник: живая каменная статуя (её оживил наш Маг).

Враги:
1) Живой, (очень опасный) дракон.
2) Древний скелет погибшего дракона, (не представляет ни какой угрозы).
3) Маг - предатель.
4) Бесшумно крадущийся воин.
5) Уже убитый (тоже предатель). Очень отважный (некогда) воин.
6) Бегущий из пещеры скелет в цепях (обитатель местных пещер).
7,8) Два воина дальнего плана, (может и больше). Для массовки.
9) Страшное чудовище ползёт по скале.

Итого 14 персов!

Предыстории всех участников битвы (кто они, откуда и почему именно так), опишу позже.



Вот, ещё не упомянул:

Башня, виднеющаяся на горизонте, это то, куда необходимо добраться (живыми и с Коалом), нашим наёмникам. Эта Башня не пуста, там живут обитатели здешних мест. Тоже союзники. Туда же прибыли и некоторые члены Ассамблеи, которые не только дожидаются наших героев, но и они же уговорили местных (мастеров конструирования воздухоплавательных аппаратов), отправить один такой, с двумя десятками воинов на борту, в помощь наёмникам на место финальной битвы.
 
Сверху