1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Хороший человек, подскажи : )

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Tazar, 20 янв 2003.

Модераторы: He77ga, Stanislav Linus
  1. Tazar

    Tazar Активный участник

    С нами с:
    18.01.2004
    Сообщения:
    74
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Где можно надыбать уроки по низкополигональному моделированию?
     
  2. Guest

    незнаю..
     
  3. Daemon

    Daemon Мастер

    С нами с:
    22.01.2001
    Сообщения:
    1.733
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    591
  4. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Да везде.. А лучше книгу купить..
     
  5. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Книги Била Флеминга.

    Я так понял тебе для игр надо. Но в МАХе - любую модель в принципе можно сделать низкополигональной используя:

    CollapseTo-> EditableMesh, а дальше: Optimize, MultiRes, HSDS..
     
  6. Tazar

    Tazar Активный участник

    С нами с:
    18.01.2004
    Сообщения:
    74
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    после MultiRes модель становится какой-то несимметричной, некрасивой.
    а чё такое Optimize, HSDS ???

    Зато я на этом сайте нашел главу из какой-то умной книжки
    "моделирование с помощью поверхностей Безе"
    вроде чё-то получается.
     
  7. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Во-во.. "моделирование с помощью поверхностей Безе" - это есть surface моделирование..
    ИМХО самый лучший способ моделирования персонажей в МАХе..

    Optimize - уберает лишние поверхности, основываясь на пороге (например по максимальной длине ребра). Более грубый вариант MultiRes..
    HSDS - ...ну вообщем это как раз когда моделируешь полигонами и нужно какой-то участок дополнительно разбить(subdivide). Я сам с ним толком не разбирался..
     
  8. Guest

    GoodMan, а ты профессионально лоуполи делаешь?
     
  9. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    ты как хороший человек зарегился?
    :)
     
  10. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    >>Я так понял тебе для игр надо. Но в МАХе - любую модель в принципе можно сделать низкополигональной используя:
    CollapseTo-> EditableMesh, а дальше: Optimize, MultiRes, HSDS..
    >>Во-во.. "моделирование с помощью поверхностей Безе" - это есть surface моделирование..
    ИМХО самый лучший способ моделирования персонажей в МАХе..
    Optimize - уберает лишние поверхности, основываясь на пороге (например по максимальной длине ребра). Более грубый вариант MultiRes..

    вот это все лажа

    низкоплигональную модель с нормальной топологией, которую можно рельно использовать, меппить и нормально анимировать можно сделать только одним способом - сразу начинать её моделить как низкополигональную и ничего не оптимизировать.

    MultiRes гораздо более гибкий инструмент, чем Optimize. Он старается сохранять UV координаты, позволяет выделять неизменяемые вершины и сохранять разомкнутые края объектов. Он был специально создан для рилтайм лоуполи.
     
  11. Tazar

    Tazar Активный участник

    С нами с:
    18.01.2004
    Сообщения:
    74
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    >>низкоплигональную модель с нормальной топологией, которую можно рельно использовать, меппить и нормально анимировать можно сделать только одним способом - сразу начинать её моделить как низкополигональную и ничего не оптимизировать.

    полностью с этим согласен, но с помощю метода Безе или EditablePatch
    можно делать как высоко- так и низко- полигональные модели.
     
  12. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Да я и хотел сказать что Optimize - это более грубый инструмент чем Multires..

    На счет сурфасе моделирования - я написал ИМХО. Т.е. мое личное скромное мнение, что сурфасе моделирование в МАХе лучше чем другие. Там и топологию можно в любой момент вернуть на предыдуший уровень в отличие от EditMesh.

    Я согласен, что низкополигонального ПЕРСОНАЖА - лучше сразу моделить таким, но на счет просто моделей это не всегда обязательно.
     
  13. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    да не напрягайтесь вы так.....я вроде ни на кого не наезжаю :)

    а что значит "просто моделей" ?
     
  14. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Да я не напрягаюсь - все нормально. Извини если тебе показалось что я слишком резко..

    "просто моделей" - я имел ввиду например какую нибудь скульптуру или вазу например в углу комнаты - ну уж очень муторно её через лоу-поли рисовать, а пребразовать из полноценной проще. ИМХО
     
  15. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    хех..... тему не сменил..
     
  16. Guest

    Туже вазу в лоу поли экструдом тремя нажатиями из цилиндра за максимум 2-3 минуты.........
    в максе............

    Преобразователи имеют свойство делать че не надо.......
    : )))))))))))))
    руками как правило быстрей и качественей.............
    контроля больше.........
    : ))))))))))))
     
  17. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Да я не совсем то имел ввиду.. Конечно изначально моделить в лоу-поли это хорошо. Но если вдруг тебе надо вставить в игру модель вертолета ка-52, и какая радость ты её нашел на диске. Но весить она под 50000 полигонов, а тебе от силы надо 5000. Времени на создание лоу-поли дубликата у тебя нет. К тому же это должна быть реальная модель.. Все что тогда остается это применить те самые "преобразователи". И может чуть где подправить. Вот что я имел ввиду сказать..
     
Модераторы: He77ga, Stanislav Linus

Поделиться этой страницей