Render.ru

Хайполи - объясните самоучке.

Арлинг

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Я в курсе про то как получаются лоуполи модели - сам их делаю в достаточном количестве уже, но вот вопрос создания Хайполи моделей все не дает мне покоя. Я знаю про Zbrush, как идеальную систему создания хайполимоделей, я видел как в нем работают и какие там получаются результаты. Но между тем - зибрашу надо учиться, а модели нужны уже вчера. Да и в конце концов! Мы ведь можем создавать хайполи-модели в самом максе!

Так вот скажите мне (вероятно это основы) - как сделать хайполи модель в самом максе? Создание лоуполи модели, фаскование и турбосмус - этот метод мне знаком, но он чрезвычайно долог, сложен и муторен, т.к. по мере работы геометрия многократно усложняется и делать какие-то вещи без булиня становится все геморройнее и геморройнее(я не говорою уже про моделирование техники и оружия). Я до сих пор с содроганием вспоминаю, как делал в полу коридора примитивные углубления-пазы, чтобы стальные плиты выделить...
 
Рейтинг
327
#2
зибраш же для органики, прыщи и поры с морщинами ты в максе никак не сделаешь
 

Арлинг

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
зибраш же для органики, прыщи и поры с морщинами ты в максе никак не сделаешь
Ну судя по тому, что я видел - в зибраже можно что угодно делать. По сути виртуальный скульптор. Там и хардэджи тоже отлично выходят, хотя судя по тому, что я видел, работу в нем упрощают - делают лоуполи модель в максе, а потом кидают в зибраш для деталировки. Ну а потом назад в макс и там или ретопология(если она нужна) или как-то запекают с него нормали.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#4
Я в курсе про то как получаются лоуполи модели - сам их делаю в достаточном количестве уже, но вот вопрос создания Хайполи моделей все не дает мне покоя. Я знаю про Zbrush, как идеальную систему создания хайполимоделей, я видел как в нем работают и какие там получаются результаты. Но между тем - зибрашу надо учиться, а модели нужны уже вчера. Да и в конце концов! Мы ведь можем создавать хайполи-модели в самом максе!

Так вот скажите мне (вероятно это основы) - как сделать хайполи модель в самом максе? Создание лоуполи модели, фаскование и турбосмус - этот метод мне знаком, но он чрезвычайно долог, сложен и муторен, т.к. по мере работы геометрия многократно усложняется и делать какие-то вещи без булиня становится все геморройнее и геморройнее(я не говорою уже про моделирование техники и оружия). Я до сих пор с содроганием вспоминаю, как делал в полу коридора примитивные углубления-пазы, чтобы стальные плиты выделить...
ничего там не суперсложно, просто надо заранее планировать работу, зная где будут отверстия, перегибы и прочее, лоупольную геометрию строить правильно
 

Арлинг

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
ничего там не суперсложно, просто надо заранее планировать работу, зная где будут отверстия, перегибы и прочее, лоупольную геометрию строить правильно
А как быть, если делаешь все концептом? Т.е. я делаю тупо какую-то примитивную зарисовку "на салфетке", а потом уже в самом максе делаю лоуполи модель (а иногда и без салфетки). В такой ситуации трудно предсказать какой геометрии будет модель через пять минут, не говоря уже о том, что не известно что получится в итоге... Ну и хайполи делать с такой моделью зачастую большой геморрой, а перемоделивать что-то бывает опять же очень трудо и вмерязатратно. Ну или попросту нельзя.

У меня сейчас крутится в голове такая мысль - по сути хайполи модель у нас используется преимущественно только для запекания нормалки - значит ли это, что на геометрию полигонов можно забить болт и например вырезать булинем и пробулинем, не заморачиваясь о том, что будут получаться полики с овер9000 вершин. типа как главное, чтобы полигоны не ломались визуально и все. Ну в крайнем случае я помню была клевая кнопка в модификаторах или настройках Эдишнл поли, которая триангулировала любой полигон. Если это правда так и в хайполи можно не заморачиваться сильно на счет количества граней у полигонов - это бы ооочень сильно облегчило работу с хайполи-моделями....
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#6
Как показывает практика заморачиваться с топологией все равно придется. Полигоны с овер9000 вершин можно попытаться использовать, но во-первых они должны лежать на одной плоскости, во-вторых быть выпуклым, а в третьих это все равно ничего не гарантирует и при сабдиве могут начаться проблемы. В общем, четырехуголники наше все. Ну и немножко треугольники у хард-сурфейса на плоскостях. Но четырехугольники все равно лучше. ;)
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#7
для концептов, когда просто пробуешь разные формы, вообще лучше всего использовать какой-нибудь воксельный скульптинг в 3D Coat, максимально творческая работа без заботы о топологиях-модификаторах
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#8
А как быть, если делаешь все концептом? Т.е. я делаю тупо какую-то примитивную зарисовку "на салфетке", а потом уже в самом максе делаю лоуполи модель (а иногда и без салфетки). В такой ситуации трудно предсказать какой геометрии будет модель через пять минут, не говоря уже о том, что не известно что получится в итоге... Ну и хайполи делать с такой моделью зачастую большой геморрой, а перемоделивать что-то бывает опять же очень трудо и вмерязатратно. Ну или попросту нельзя.

У меня сейчас крутится в голове такая мысль - по сути хайполи модель у нас используется преимущественно только для запекания нормалки - значит ли это, что на геометрию полигонов можно забить болт и например вырезать булинем и пробулинем, не заморачиваясь о том, что будут получаться полики с овер9000 вершин. типа как главное, чтобы полигоны не ломались визуально и все. Ну в крайнем случае я помню была клевая кнопка в модификаторах или настройках Эдишнл поли, которая триангулировала любой полигон. Если это правда так и в хайполи можно не заморачиваться сильно на счет количества граней у полигонов - это бы ооочень сильно облегчило работу с хайполи-моделями....
Работаю в майе и использую именно такой подход при моделировании хард сёрфейса.
У меня весь процесс создания хай поли выстроен на булеанах и FWVN технике.

 

Арлинг

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
для концептов, когда просто пробуешь разные формы, вообще лучше всего использовать какой-нибудь воксельный скульптинг в 3D Coat, максимально творческая работа без заботы о топологиях-модификаторах
Изучать еще одну программу, когда макс вполне "достаточно" удовлетворяет требованиям по концептингу... ну я даже не знаю... Учить новое - это конечно полезно, но я все еще предпочитаю стать более мене мастером в 1 проге, а не знать миллион программ, но в каждой - только как их открывать и 1 функцию... Вот как освою макс в достаточной степени - начну другие проги изучать. Плюс это удваивает работу - мне сначала получается надо сделать концепт в одной проге, потом, убедившись что все окей - сделать ее в максе с учетом дальнейшей хайполи-переработки, а потом только хайполи и прочее. Так я трачу на модель условных 5 часов(обычно день, т.к. делаю не копии существующих объектов, а беру их из головы), а с отдельным концептированием - 10... что-то как-то... много._.
 

Арлинг

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Работаю в майе и использую именно такой подход при моделировании хард сёрфейса.
У меня весь процесс создания хай поли выстроен на булеанах и FWVN технике.

Ха! Значит я мыслю как минимум не в неправильном направлении :З Видео посмотрю чуть попозже, сейчас весь в процессе творения и созидания:D А что за FWVN техника не подскажете(я так понимаю - ролик как раз о ней)?
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#11

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#13
а что круче? коат или зебра? для лепки
лично я вообще лепкой не занимаюсь, одним нравится одно, другим другое, но воксельная лепка в Коате это вообще особый случай, Зебра ведь не меняет топологию, начинаешь лепить из шара, и в глубине души он остаётся шаром, даже если это уже голова демона, а с вокселями можно бурить сквозные дыры
 

Арлинг

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#14
лично я вообще лепкой не занимаюсь, одним нравится одно, другим другое, но воксельная лепка в Коате это вообще особый случай, Зебра ведь не меняет топологию, начинаешь лепить из шара, и в глубине души он остаётся шаром, даже если это уже голова демона, а с вокселями можно бурить сквозные дыры
А в максе оно как будет себя потом вести? ее можно же закинуть в макс и... ретопология, все дела...
 
Рейтинг
327
#19
спасибо. А в мешь конвертится потом так же как что? как нюрмсы? какая сетка на выходе?
честно, что то не хочется ставить себе коат... ковырять его...
 

Иван Иванов (deadbeef)

Активный участник
Рейтинг
8
#20
Ребяты, 3D-Coat очень прост в освоении.
Как раз хардсурфейс и концептинг это его сильная сторона.
Плюсом идет удобный ретоп из коробки.
Это все конечно не отменяет необходимость освоения зибраша и, например, фьюжен360 (мои, райно и пр.)
 
Последнее редактирование:
Сверху