Render.ru

WIP Wargaming Map Contest 2D

#1
Привет всем участникам и зрителям!

Первый раз участвую в конкурсах и надеюсь получить интересный опыт, как от самой работы, так и от других участников конкурса. Ну и по возможности опытом поделиться по ходу этого треда.
 
Рейтинг
182
#2
Так как у меня не было четкого представления о том что хочу сделать, то первым шагом стало создание быстрых скетчей-тамбнейлов, чтобы выразить как можно больше идей и вариаций как можно раньше. По сути, это тот же самый метод мозгового штурма, когда предлагаются максимальное количество любых решений проблемы, которые потом анализируются и из всей получившейся кучи выводятся наиболее оптимальные и жизнеспособные решения. Зачем так делать, а не рисовать сразу в чистовик первое что пришло в голову? Затем, что есть большая вероятность того что первая пришедшая в голову идея - не самая удачная или не раскрывает потенциал задумки. Можно потратить много времени пытаясь заставить эту идею работать и в итоге придти ни к чему, испытать стресс, фрустрацию, разочароваться в жизни.

А быстрые тамбнейлы дают наибольшую свободу и выбор - то что нужно на ранних этапах. В том смысле, что куда проще отказаться или значительно изменить задумку если ты отдал ей 10-15 минут, а не 10-15 часов. В добавок, при рисовании тамбнейлов не думаешь о деталях или красоте, а только об идее, поэтому проще войти в режим генерации идей. Тут главное начать внутренний диалог, нежизнеспособные идеи отвалятся в процессе.

wmc_thumbs_1.jpg wmc_thumbs_2.jpg wmc_thumbs_3.jpg
Тамбнейлы не блещут красотой и проработкой, и что происходит на некоторых из них скорее всего будет трудно понять без объяснений (поэтому они делаются "для себя" и их на самом деле не стоит показывать клиентам или далеким от рисования людям). Но цель тамбнейлов не в презентации или красивой картинке, а в быстрой генерации и запечатлении сцен и идей. В них заложено большое количество информации о ракурсе, перспективе, композиции, объектах интереса, действии внутри сцены и многом другом. Пусть это и самый непрезентабельный этап, зато самый интенсивный в плане думания и придумывания. Какие-то небольшие идеи будут неизбежно возникать в процессе, но все основные "думательные" проблемы уже решены.

Итак, история на этом этапе представляется приблизительно так - посреди Второй Мировой в нашу планету вторглись инопланетяне в виде летающих тарелок и огромных роботов. Земляне будучи уже в военном положении не стали церемониться и дали бой пришельцу (возможно сначала посчитав, что роботы и тарелки это новейшие военные разработки земного противника). И как ни странно, земляне быстро отбили инопланетное вторжение. Однако, общий враг не объединил землян и это не принесло мир, а наоборот каждая из сторон понадеялась как можно быстрее получить военное преимущество в случившемся переполохе. Тем самым, разбитые летающие тарелки и поверженные инопланетные роботы стали частью военных декораций, наложившись на уже и так пострадавший от боев городской пейзаж.
 

Taidrem

Мастер
Рейтинг
128
#3
Не парься всё у тебя нормально ты ещё мои не видел наработки. Такк что у тебя всё ещё хорошо идёт.
 
Рейтинг
182
#4
Taidrem, спасибо!


Следующим этапом стал сбор референсов. Это не обязательный этап, если хорошо знаком с темой и четко знаешь к чему хочешь придти, но даже тогда референсы никогда не будут лишними. Рефы можно разделить на два типа. Первый - тематические рефы, на которых изображены детали и элементы которые близки к тому что планируется нарисовать и они могут обогатить рисунок и сделать его в целом более правдоподобным. Даже если тематика совсем фантастичная, в ней можно найти отсылки к реальности (рисуешь драконов - смотри на ящериц и летучих мышей, рисуешь роботов - смотри на тяжелую технику и станки, рисуешь зергов - смотри на членистоногих и насекомых и т.д.).

res_resize.jpg

Второй тип - атмосферные рефы или mood-референсы. Здесь мне не важно что изображено на картинке, а важно настроение которое изображение создает и его цветовая палитра. Примерно на такие цвета и атмосферу я буду ориентироваться при создании своих рисунков и скетчей, так как я решил сделать ночную или вечернюю сцену с горящими (уже не) летающими тарелками, роботами и домами.

mood_resize.jpg

Не стоит делать листы рефов вручную, так как это не удобно и может занять кучу времени. Удобно пользоваться программами у которых есть функция автоматического создания коллажей. Мне нравится использовать для этого Picasa 3, потому что там гибко настраивается как размер коллажа в целом так и размер и расположение каждой отдельной фотографии, что удобно если есть какой-то особо понравившийся референс. Я уменьшил разрешение коллажей, в оригинале их разрешение - 5120х3200 пикселей, что позволяет хорошо разглядеть все референсы по отдельности.

Референсы не используются напрямую в рисунке, а служат для вдохновения и ориентира. Не стоит путать референсы с фототекстурами, так как текстуры это прямой перенос фотографии в свой рисунок. И тут нужно иметь в виду авторские права - для фототекстур нужно использовать либо фотографии которые принадлежат тебе, либо фотографии свободные для использования и модификации в любых целях (public domain, creative commons). Просто чтобы исключить какой-либо риск возможных претензий, даже если он и небольшой.
 
#5
Итак, время для апдейта.

Немного изменилась история, но суть от этого не поменялась. Теперь это сцена после столкновения новейших разработок с обеих сторон конфликта в неком не названном городе. Со стороны советских войск выступили огромные роботы, а со стороны фашистских сил - летающие тарелки. Но наиболее живучими и надежными оказались старые добрые танки, от которых теперь зависит исход сражения.

Касательно процесса, который я буду использовать. Ключевой, наиболее проработанный, рисунок буду начинать от 3D болванки которую сделаю в SketchUp и поверх которой буду рисовать.
Остальные скетчи будут полностью в 2Д, разве что буду использовать модельки танков, которые нам выдали. Танки буду рендерить в Cinema4D, в нужном мне ракурсе и переносить их в рисунок. И в том и в другом случае буду использовать фототекстуры.

Такой период тишины без апдейтов обусловлен тем, что я работаю параллельно сразу над несколькими рисунками, но мне хочется показать и рассказать про каждый рисунок от начала до конца, чтобы был виден прогресс.

Итак, в этом рисунке целью было показать вблизи поверженного робота. С самого начала идея была в том, что зритель или игрок мог находиться рядом с одной из ног и при этом иметь обзор всего остального робота. Таким образом обыгрывается перспектива и создается ощущение пространства и размера робота. В целом, один из мотивов этого проекта является ощущение нависания огромных объектов над зрителем, которые создают своеобразные арки или тоннели под которыми зритель мог бы пройти, почувствовав себя маленьким.

Собственно начался рисунок с этого черно-белого тамбнейла под номером 13.
wmc_13_1.jpg



Я стал рисовать поверх него. Цвета были добавлены с помощью слоя в режиме Hard Light. Многие используют для покраски черно-белого режим Overlay, но мне больше нравится хард лайт, потому что позволяет чуть точнее и шире контролировать тон с насыщенностью. Тут нужно отметить, что я добавляю цвет на раннем этапе, а не довожу черно-белый рисунок до финальной стадии и добавляю цвет в конце. Причина этому в том, что в последнем случае необходимо работать не деструктивно, чтобы не потерять детали и проделанную работу. Это может привести к характерному для покрашенного ч/б виду - когда поверх тоновых штрихов видны самостоятельные штрихи или градиенты с цветом. Мне не очень нравится такой вид, поэтому я добавляю цвет в начале и с этого этапа уже рисую в цвете.
wmc_13_2.jpg



С этого момента начинается определение дизайна, добавление деталей и фототекстур. При добавлении фототекстур необходимо перво-наперво следить за перспективой, чтобы она соответствовала перспективе рисунка. После этого необходимо придать фотографии соответствующий тон, насыщенность и оттенок. Для всего этого я использовал большое количество инструментов: уровни и кривые для контроля тона, фото фильтр и цветовой баланс для контроля цвета, функция "blend if" и конечно же маски. Маски - спасут тебе жизнь, потому это не деструктивный способ удалять или возвращать части слоя.
В добавок к этому у меня всегда под рукой "контрольные" слои - слой с перспективной сеткой (созданной с помощью плагина Photoshop Perspective Tools), слой для проверки тона (заливаешь слой чистым черным и ставишь его в режим "color"), слой для контроля насыщенности (заливаешь слой любым цветом, например оранжевым, и ставишь его в режим "hue").
wmc_13_3.jpg



Больше деталей, больше текстур. Тут начал следить за тем, чтобы объекты были читабельны на фоне друг друга. Нужно иметь в виду, что темные объекты читаются на светлом фоне, а светлые на темном. Это звучит очевидно, но в процессе можно упустить этот момент и может получиться так что зритель не замечает или ему требуется время чтобы заметить некоторые объекты. Для этого я добавил освещенную огнем стену за танком. Таким образом его силуэт ясен и быстро читается.
wmc_13_4.jpg



Еще больше деталей, добавил огонь и лужу в проходе. Лужи тоже будут одним из повторяющихся элементов. Помимо того, что они сами по себе помогают разбить монотонность земли/асфальта, они отражая огонь и искры потенциально могут создать довольно крутое изображение в динамике.
wmc_13_5.jpg


Рисунок по-большому счету закончен. Добавил искры, сделал небольшую коррекцию контраста и вот что получилось в итоге.
wmc_13.jpg


Спасибо за просмотр! В скором времени вернусь с еще одним рисунком.
Если возникли какие-нибудь вопросы, советы или другие отзывы - буду рад выслушать.
 
#6
Апдейт с наиболее проработанным рисунком. В списке тамбнейлов его зачаток обозначен под номером 7. Именно этот тамбнейл был выбран для наибольшей проработки потому что он как мне показалось наиболее выгодно показывает все ключевые элементы - само окружение (разрушенный город в огне), объекты интереса (тарелка, робот) и самих "персонажей" в одной сцене. Еще, тут разворачивается микроистория с одним танком против двух противников.

При создании этого ключевого рисунка было решено использовать SketchUp для создания трехмерной болванки. Хоть я и управляюсь с 3D софтом на довольно примитивном уровне, я вижу насколько это эффективный и могучий инструмент, и насколько более эффективным 3D инструменты могут сделать 2D рисование. С ним можно изначально решить большинство проблем с перспективой, масштабом, светом и со старта получить определенное количество "бесплатных" деталей. Не стоит пренебрегать 3D или изначально его для себя вычеркивать, но и слишком полагаться на 3D софт и считать что это какой-то ультимативный чит, который сделает крутую картинку вместо тебя за пару кликов, тоже не стоит. В любом случае, лучше знать и уметь пользоваться большим количеством инструментов, чем меньшим.

Собственно, суть процесса заключается в том, что строится простая трехмерная сцена на основе тамбнейла и дальше 3D болванка прорабатывается и прорисовывается в фотошопе. То есть, быстрый скетч дает идею и композицию, 3D болванка дает точность, а рисование в итоге дает (желательно) крутую картинку. Вот как выглядел тамбнейл.​
wmc_7_1.jpg



Используя тамбнейл как рефернс я начал воссоздавать сцену в скетчапе. Здесь мне помог Google 3D Warehouse - это огромная библиотека бесплатных моделей для скетчапа. Оттуда я скачал модели зданий, которые существовали в 40-50-х годах и построил с ними примерно ту же самую сцену, что была нарисована на тамбнейле. Вот что получилось на выходе из скетчапа.​
wmc_7_2.jpg



Это очень хорошее место для старта. Не особо беспокоюсь о цвете, текстуре, дизайне тарелки и остальном, потому что в дальнейшем все это будет обрисовано и затекстурировано поверх. На этом этапе начал добавлять цвет, определять массы ключевых объектов полотне. Для того чтобы рисовать грубо, большими мазками поверх модели, но при этом сохранять детали, я использовал метод выделения по каналу. Для этого нужно зайти в окошко с каналами и дублировать наиболее контрастный канал. После этого открываем уровни, выкручиваем контраст так чтобы все полутона разделились либо на чистый черный, либо на чистый белый. После этого делаем Ctrl+клик по этому каналу и все что является белым превращается в выделение. После этого включаем все каналы, выбираем нужный слой и рисуем по выделению. Чтобы "муравьи" выделения не мешали восприятию их можно спрятать нажав Ctrl+H. Выделение можно инвертировать, таким образом сохраняя отношение темного/светлого и большую часть деталей. В общем, фотошоп - очень крутая штука.​
wmc_7_3.jpg



Начал добавлять первые детали, определять дизайн тарелки, немного отграничивать одни объекты от других и задумываться о том как усилить композицию. Центром внимания на этом рисунке является горящая тарелка, вторичным элементом стал поверженный робот в дали и танк-персонаж как бы вводит зрителя в сцену.​
wmc_7_4.jpg



Начал добавлять больше деталей и работать над глубиной. Ощущение глубины на картинке можно создать несколькими способами. Во-первых, самой по себе линейной перспективой, сходящиеся линии дают понять зрителю, что они уходят в глубину изображения. Во-вторых, это атмосферная перспектива, тоновое разделение на планы. Объекты которые находятся ближе обычно имеют больший контраст и в целом воспринимаются темнее. Объекты в дали имеют меньший контраст и в целом выглядят более нейтральными (черное и белое становятся более серым). Плюс к этому изменение оттенка, объекты в дали принимают на себя цвет атмосферы. В-третьих, это повторение объектов, удаляющихся в пространстве. То есть, танк стоящий рядом с нами выглядит больше по размеру чем такой же танк стоящий в дали. Так как зритель понимает что это одинаковые по размерам танки и знает, что объекты уменьшаются при удалении в даль, он начинает воспринимать расстояние между ближним и дальним танком. В-четвертых, это перекрытие или накладывание объектов. Располагая один объект перед другим, мы даем понять зрителю, что этот объект находится ближе по отношению к зрителю. Для этого четко разграничивать границы где кончается один объект и начинается другой. Тут надо иметь в виду, что темные объекты читаются на светлом фоне, а светлые объекты читаются на темном фоне.
Интересно то, что мы ежедневно видим и воспринимаем все эти моменты в реальной жизни, не совсем этого осознавая. И зрительский глаз, привыкший видеть мир в объеме сразу понимает если что-то выглядит не так как должно, пусть даже он и не сможет объяснить почему, так как он не знаком с принципами перспективы и передачи объема в целом. Это одновременно упрощает и усложняет нашу работу как создателя рисунка. Упрощает, потому что зная принципы передачи объема и глубины мы можем как обхитрить мозг зрителя и заставить его воспринимать трехмерное пространство там где его нет - на плоском полотне или экране монитора. Усложняет, потому что некоторые ошибки порой могут убить восприятие объема.
wmc_7_5.jpg



На этом этапе начал добавлять фототекстуры. В процессе наложений текстур картинка может приобрести довольно безумный вид. Опять же, я не использую методы смешивания типа Overlay или Soft Light для наложения текстур, а предпочитаю подгонять фотографии под то что уже нарисовано. Почему так? Долгое время я использовал методы смешивания, но потом понял, что они дают несколько неприятных побочных эффектов типа полупрозрачности, не всегда предсказуемого изменения тона и насыщенности и в целом более ограниченного контроля тона/насыщенности/оттенка самой текстуры.
wmc_7_6.jpg



Вот что получилось после "вживления" фототекстур.
wmc_7_7.jpg



Больше деталей. Добавил больше огня чтобы выделить силуэт робота в дали. Немного разбил силуэт здания в котором торчит тарелка, потому что он выглядел чересчур монолитным
wmc_7_8.jpg
 
Последнее редактирование:
#7
На этом этапе я решил, что самое время добавить текстуры огня. Для этого я использовал функцию Blend if и маски.
Blend if - очень крутая функция фотошопа, которую стоит освоить всем кто использует фототекстуры в своих работах. Попробую описать принцип работы.
Там есть два параметра с двумя ползунками. Ползунки - один на черном конце, другой на белом. Сдвигая ползунки мы прячем весь тот тон что расположен за ползунком. То есть, если у нас есть слой залитый градиентом от белого к черному и мы сдвигаем белый ползунок к середине и белая часть слоя начнет исчезать, потому что этот тоновый диапазон был спрятан за ползунком. Это первый параметр - изменение отображения самого слоя.
Второй параметр - отображение данного слоя на нижележащем слое. То есть если под слоем у нас есть градиент от белого к черному, то сдвигая ползунки мы можешь сделать так что слой будет виден только на светло серой части градиента (или темно серой, как угодно). Сам слой не изменяется, а только создается маска из нижележащего слоя в зависимости от тона.
В добавок если зажать альт и отодвинуть ползунок, то он разделится на две половинки. Расстояние между двумя половинками ползунка это градиент угасания от одного предела к другому. Так можно очень мягко и тонко настроить отображение слоя.
Есть множество способов применения Blend if. Я его использовал для добавления огня, потому что фотографии огня у меня были на черном фоне. Я спрятал всю черноту, оставив видимыми только сами языки пламени. Можно конечно использовать screen, lighter color и прочие осветляющие слои, но они не дают такой гибкий и точный контроль как Blend if. Еще одно преимущество в том что если создать новый слой поверх и объединить его со слоем у которого изменен параметр Blend if, то все что было скрыто - удалится. И у тебя на руках будет полноценный непрозрачный слой с аккуратно вырезанной информацией.
В общем вот что получилось после первого прохода с огнем.
wmc_7_9.jpg



Ах да, я уменьшил танк. Модели танков, при более близком рассмотрении и сверки с фотографиями настоящего танка FV215b оказались не совсем в одном масштабе с моделями из Google 3d Warehouse. Поэтому было решено уменьшить размер машины. Это дело пары минут, да и так пожалуй сцена выглядит более просторной.
Добавил искры. Дождь из искр и падающие сверху небольшие горящие части тарелки - один из элементов сцены, который изначально представлялся в голове. В динамике это могло бы интересно смотреться, как мне кажется.
wmc_7_10.jpg



Больше деталей по всему рисунку, добавил огонь упавший с тарелки на землю, четче определил грани у тарелки, добавил текстуру огня роботу.
К слову, про зеленый огонь от тарелки. Мне показалось, что такой цветовой акцент может добавить больше визуального интереса и разбить общую монохромность изображения. Зеленый огонь может быть от какого-нибудь необычного материала, газа или топлива, на котором тарелка работала.
Еще, тут можно заметить появившийся в правом нижнем углу агитационный плакат, о нем напишу в конце, чтобы не прерывать последовательность рисунков.
wmc_7_11.jpg



Еще больше работы над деталями, но самое главное добавление это падающие огни и лужи. Падающие огни и искры как мне кажется придают жизнь и динамику сцене.
Лужи были сделаны следующим образом. С помощью лассо было выделены разные области на земле. Потом выделение заливается сплошным цветом. Это станет нашей маской для отражений в луже. Нажав Alt+клик на границе между слоями можно поместить этот вышележащий слой в рамки нижележащего слоя. Это называется Clipping Mask и является чем-то типа дочерних слоев существующих только внутри материнских слоев. Таким образом я копирую объекты через Ctrl+Shift+C - Ctrl+Shift+V, переворачиваю их вверх ногами, совмещаю основания объектов и помещаю этот слой внутрь слоя с маской луж что мы сделали ранее. И так с каждым крупным объектом. Таким образом можно создать правильную "слоистость" отражений. Очень крутая особенность такого способа в том, что основной слой, который играет роль маски для лужи можно стирать и дорисовывать, наиболее выгодно показывая или убирая землю и отражения.
Для того чтобы сильнее отделить лужи от земли я добавил основному слою для луж небольшой эффект внутреннего свечения и обводку. Поигравшись с настройками так чтобы эффект был заметен, но в то же время не сильно бросался в глаза.
wmc_7_12.jpg



Больше деталей, больше искр. Сделал блики на земле от огней. Проработал ближний план, добавил электростолбы. Уменьшил самый силуэт самого дальнего танка, потому что он меня тревожил его масштаб. Он казался высотой в пару этажей.
wmc_7_13.jpg



Напоследок добавил немного рекламных вывесок слева и сделал несколько мелких правок. Немного осветлил робота, потому что мне показалось, что он слишком темный и лезет на передний план. Собственно, вот финальная (или скорее близкая к финальной, потому что скорее всего еще сделаю немного мелких исправлений и доработок) версия рисунка.
wmc_7_key.jpg


Немного доработал, добавив больше деталей на левую часть рисунка, потому что она показалась пустоватой в сравнении с остальным рисунком. Так же немного переделал зелень огня.
wmc_7_f.jpg



А уж совсем напоследок немного слов о побочных рисунках.
Идея добавить небольшой агитационный плакат возникла почти с самого начала. Изначально задумка проекта была связана с пришельцами, поэтому лозунг представлялся как-то типа "Прогнали пришельца - прогоним фашиста!". Но так как было решено избавиться от инопланетян, лозунг преобразился в "Разбей фашистскую тарелку!", а потом и в "Разбей тарелку врага!". Причем слова "разбей" и "врага" подсвечены красным, что как бы должно символизировать.
Сам плакат представляет из себя солдата замахивающегося обычной тарелкой с солдатами идущими в атаку на фоне и под ними изображения разбивающейся летающей тарелки врага.
wmc_poster.jpg



И так как изображать фашистскую символику было запрещено, я сделал небольшие вариации выдуманных символов, которые были бы выполнены в схожем стиле. Сделаны они были в основном с помощью дублирования и трансформации простого прямоугольника. Много работы сделала горячая клавиша Ctrl+Alt+Shift+T - она повторяет последнюю трансформацию и дублирует слой.
В итоге я решил использовать вариант под номером 9, так как он более нейтрален, лаконичен и подобные кресты можно увидеть на фотографиях фашистской авиации, а так как летающая тарелка это вполне себе авиация, то я подумал, что этот символ будет уместнее.
wmc_logo.png



Спасибо за просмотр и за внимание! Впереди есть чуть больше недели, постараюсь успеть закончить и рассказать про оставшиеся скетчи, которые не уверен что будут такими же проработанными как первый скетч в виду временных ограничений, но все же надеюсь будет о чем рассказать и что показать.
 
Последнее редактирование:
#8
Позвольте выразить восхищение Вашей работой.
Поражает масштабность подхода и настолько детальная проработка!
Отдельная благодарность за подробное описание принципов и инструментов работы!
Искренне желаю удачи и вдохновения!
 
#10
EvilVoland, рад, что интересно, спасибо.

Shentei, спасибо!


Целью этого рисунка было создать динамичную сцену в которой присутствует взаимодействие с окружением. Для этого изначально был выбран динамичный ракурс - так называемый "Голландский угол", когда камера немного наклонена на бок и смотрит снизу вверх. При таком ракурсе все горизонтальные и вертикальные линии (которые обычно воспринимаются как спокойные и стабильные) становятся динамичными диагональными, что по-умолчанию создает ощущения движения.

В плане происходящего, это два танка среди тлеющих деревьев на фоне торчащей в зданиях тарелки. Один из танков нападает, разбивая каменную преграду, а другой сбивает тлеющее дерево от которого вылетает множество искр. Тут так же в какой-то степени обыгрывается контраст холодного/горячего цвета. Красно-оранжевые искры будут значительно сильнее выделяться на сине-голубом фоне. Как мне кажется это могло бы интересно смотреться в динамике.

Потенциально тут возможно разделение всей локации на "холодные" и "горячие" области, в которых будут включаться цветовые фильтры, подчеркивающие настроение каждой области. Игра Dark Souls - хороший пример того как используются фильтры, добавляющие определенный оттенок и изменяющие гамму, контраст и видимость в определенной локации.

Итак, за основу был взят тамбнейл под номером 4. Он как раз из тех тамбнейлов, происходящее на котором понятно разве что автору. Вот немного приведенная в порядок версия тамбнейла.
wmc4_1_r.jpg



Добавил цвет и навел относительный порядок во всей той каше, определив массы будущих зданий. Так же я сделал самый простой, самый быстрый рендер моделей танков в Cinema4D и расположил их в нужных местах. К слову, рисование картинки с наклоненным горизонтом может быть дико дезориентирующим занятием. Чтобы этого избежать я использовал функцию поворота полотна и рисовал как обычную картинку с горизонтальным горизонтом. Для этого нужно знать на сколько градусов горизонт собственно наклонен - в этом случае на 15 градусов.
wmc4_2_r.jpg



Теперь наложение фототекстур. Благодаря тому что фототекстуры имеют четкие линии окон и прочие упорядоченные детали, которые расположены в перспективе - создается вполне себе трехмерный вид. Так же, добавил пристройку за дальним танком, так как мне нужно чтобы его передняя часть находилась на темном фоне, так как я собираюсь добавить тлеющее дерево, которое он будет сбивать и от которого будет много светящихся искр.
wmc4_3_r.jpg



Добавил деревьев и немного поработал над тарелкой. Деревья были сделаны хитрым способом - берем кастомную кисть с деревьями, выбираем наиболее мертвые на вид деревья. Делаем 100% непрозрачный силуэт, трансформируем его, располагая в нужной перспективе и композиции. Через обтравочную маску добавляем какую-нибудь гранджевую текстуру с небольшим нерегулярным визуальным шумом. Повышаем на текстуре контраст, смещаем цвета через цветовой баланс в горячую сторону и ставим режим смешивания на Linear Dodge или Sсreen. Для добавления свечения вокруг деревьев - через Ctrl+клик выделяем силуэты деревьев, переключаемся на слой с измененной текстурой внутри деревьев и нажимаем Ctrl+J. Ctrl+J - горячая клавиша для дублирования выделенной области на новый слой. После этого накладываем фильтр размытия по Гауссу в необходимом количестве, и ставим режим смешивания так же на Linear Dodge или Sсreen. Так создается свечение точно следующее форме светящегося объекта. То же самое я делаю для огня из дула танка и то же самое сделаю для горящей тарелки.

Нечто подобное я проделал для того чтобы осветить танки. Дублировал танк поверх, осветлил и изменил оттенок на более теплый. Это слой со светом. Его целиком скрыл маской и начал потихоньку рисовать освещенные области, делая слой со светом видимым через маску. Помогло то что это модели с готовыми текстурами, поэтому большинство деталей на танках по большому счету "бесплатные". Таким же способом можно добавлять тени и ambient occlusion.
wmc4_4_r.jpg



Добавил искр и начал примерять то как будет выглядеть размытие движения. Искры помимо тлеющих деревьев вылетают из каменной ограды которую переезжает ближний танк (но которая пока не нарисованна)
wip30_r.jpg



Здесь я решил перевернуть изображение. Причиной тому является то, что люди в нашей культуре привыкли читать текст слева направо. Таким же образом может восприниматься рисунок, особенно при первом "быстром" чтении картинки. Так, по-идее должно усилиться ощущение движения ближнего танка и вся сцена как бы наклонена и падает вперед.
Помимо этого, добавил немало деталей - каменную преграду, которую танк разбивает, огни на земле, рекламные вывески.
wmc4_5_r.jpg



И вот, собственно, на чем я остановился с этой картинкой.
wmc4_f.jpg



Спасибо за просмотр! Надеюсь что-нибудь интересное или полезное для себя извлекли.
 
Последнее редактирование:
#11
Мысль сделать сцену в которой показан проход или арка, создаваемая огромным куском поверженной техники и полуразрушенным зданием возникла почти сразу же. Более тесные проходы могут быть уютными после широких открытых улиц, к тому же тут есть возможность показать масштаб один к одному со зрителем. Если посмотреть на список тамбнейлов, то там можно увидеть, что было сделано несколько подобных сцен, но я в итоге решил что 9-ый тамбнейл имеет наибольший потенциал, так как он изначально выглядит более объемным. Вот как он выглядел.
wmc_9_1.jpg

Добавил цвет и немного поправил перспективу здания. Касательно цвета, мне подумал что потенциально в более тесных и горячих областях локации можно было бы включать цветофильтр, который бы повышал насыщенность красного, усиливал контраст и возможно добавлял желто-оранжевый туман. Так, как мне кажется создавалось бы ощущение пекла и некоторого напряжения.
wmc_9_2.jpg

Сделал немного правок и деталей, наложил фототекстуру для здания. Добавил танк, так же отрендеренный на скорую руку в Cinema4D. Подход к обработке танка в целом будет такой же как и в предыдущем случае.
wmc_9_3.jpg


Тут я начал наводить порядок и добавлять некоторые детали. Тут все довольно прямолинейно - простое рисование, без особых хитростей. Начал пытаться создать ощущение свечения, добавив рефлекс на кусок тарелки и мягкий градиент света на здании.
wmc_9_4.jpg

Продолжаю прорабатывать форму и детали. Так же, наложил текстуру огня. Тут немного по-другому обошелся с огнем, решил сделать его более мягким без слишком четких языков пламени. Потому что не хотел потерять некоторые детали в поврежденных местах тарелки и еще мне подумалось, что мягкий огонь без четких границ в этом случае выглядит "горячее" чем четко отграниченный пучок огня.
wmc_9_5_r.jpg

Здесь добавил ближний план, добавил лужи на земле, и сделал жар внутри разбитой махины. Так же попробовал применить один из принципов передачи глубины о котором писал выше - добавил огонь перед танком. Это должно давать зрителю понять, что между огнями перед танком и за танком есть некоторое расстояние, создавая ощущение пространства.
wmc_9_6.jpg

Ну и вот где я остановился. Добавил искр, символику врага, усилил свечение мягкой кистью. Это свечение, заодно играет роль тумана/атмосферы. Помимо этого я наложил поверх всей картинки гранджевую текстуру, которую поставил в режим Overlay и уменьшил непрозрачность до 10%. Это должно дать некоторое ощущение вариативности поверхности и дополнительных деталей. Но тут надо следить за тем чтобы текстура не меняла яркость или цвет оригинального изображения.

wmc_9_f.jpg


Спасибо за внимание!
 

Mandela

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#12
Отличный размах и масштаб. Интересно разбираете по деталям нарисованное Вами. Видно, что Вы действительно серьезно подошли к конкурсу. Желаю Вам успехов.
 

lexdesign

Активный участник
Рейтинг
5
#13
Отличные работы!!! Должен сказать Я был скептически настроен к мистической тематики на этом конкурсе, но Ваши работы впечатляют! Однозначно мой голос у Вас!
 
#14
Naimbro, благодарю!

lexdesign, большущее спасибо!



Ну вот и последний рисунок, который является обзором сцены, или по-другому, общим планом (establishing shot). Кадры с общим планом наиболее часто используются в кинематографии или анимации, когда есть необходимость постоянно "вводить" зрителя в сцену после очередной смены места действия, дабы не дезориентировать зрителя, чтобы он всегда понимал где находится. Задача такого кадра - показать место действия со стороны, создать контекст происходящего в целом и создать контекст для отдельных объектов внутри пространства сцены. В наших рисовательных делах, общий план выполняет те же самые задачи и дает огромное количество информации зрителю.

Еще на этапе создания тамбнейлов я имел в виду, что на в итоге мне будут нужны - ключевой рисунок, общий план, сцена с роботом, сцена с обломком летающей тарелки и динамичная сцена с каким-нибудь действием. Таким образом, наиболее широко охватываются разные аспекты этого проекта. В смысле, если из 5 рисунков - 3 показывают по сути одно и то же с одной и той же стороны пусть и с незначительными изменениями, то потенциал точно не будет раскрыт в достаточной мере.

Итак, стартом этого рисунка стал тамбнейл под номером 3. Как бы небрежно и грубо бы он ни выглядел, он дал мне всю необходимую информацию о ракурсе и общей композиции.
wip29_1.jpg



Для дальнейшей работы я решил использовать SketchUp, потому что так будет быстрее и точнее. Использовал те же самые модельки домов и тарелок, которые были использованы при создании прошлой болванки. На самом деле, это даже один и тот файл - тарелка которая видна в самой дали на заднем плане это целиком вся сцена, запечатленная на ключевом рисунке. Город был собран из так называемых "модулей" - когда создается несколько комбинаций из домов, которые дублируются, разворачиваются или отзеркаливаются, а после располагаются так чтобы одинаковость не сильно резала глаза. Таким образом можно довольно быстро "построить" город, который будет выглядеть достаточно разнообразно. Подобный метод широко используется в трехмерной анимации, в добавок к этому там еще меняют текстуры и цвета зданий, усиливая разнообразие. В общем, вот что я получил на выходе.
wip29_2_r.jpg



Начал добавлять некоторые текстуры, стараясь учитывать перспективу. Так же затемнил всю сцену, через слой в режиме multiply. Тут надо иметь в виду, что не освещенные объекты ночью или в сумерках всегда темнее неба. Потому что даже ночью небо является источником света. К слову о небе - еще одно преимущество использования трехмерных болванок это то что помимо обычного рендера, можно получить альфа маску (разделяющую объекты и фон), RenderID (разделяющую все объекты друг от друга), карту глубины ("бесплатная" воздушная перспектива) и прочие удобства. Таким образом добавление или замена неба - дело нескольких минут.
wip29_3_r.jpg



Особо крутая штука на мой взгляд это RenderID проход. Его суть в том, что каждому объекту присваивается цвет отличающийся от его окружения. Это позволяет быстро выделять тот или иной объект волшебной палочкой, что повышает общую эффективность работы. Вот как выглядит такой проход.
3.RenderID.jpg



Начал добавлять детали и наметил источники света. Так же добавил символику на обломок корпуса летающей тарелки. Еще, смягчил небо у горизонта, потому что создавался излишний контраст не там где надо.
wip29_4.jpg



Тут было добавлено куча всего. Понатыкал деревьев, стараясь сделать так чтобы они более менее вписывались в трехточечную перспективу. Добавил огонь. Тут мне пока не очень нравится как огонь выглядит, особенно на деревьях. В дальнейшем, я решил его переделать.
wip29_5.jpg



Начал работать над освещением и отделять светом одни объекты от других. Опять же, всегда держу в голове, что темное читается на светлом фоне, а светлое на темном. Так же, начал рисовать разрушенного робота в дали. И продолжил работать над огнем, так как мне казалось, что использование фототекстур для огня не совсем работает так как мне нужно. Поэтому решил прибегнуть к одному хитрому методу рисования огня в ручную через карту градиентов.
Для этого создается 100% черный слой и ставится в какой-нибудь осветляющий режим, например Lighter Color. К этому слою добавляется через обтравочную маску (clipping mask) карта градиентов, в которой выставляются цвета близкие к цвету огня - от черного, до насыщенного темно-красного, до оранжевого, до светло-желтого, до белого. После этого берем какую-нибудь облачную или дымчатую кисть и рисуем белым цветом по черному слою. Будет получаться довольно крутой огонь, который можно стирать рисуя черным цветом. Таким образом, можно очень быстро сделать довольно сложно выглядящий огонь.
wip29_6.jpg



Здесь я решил переделать огонь на земле и деревьях, нарисовав их в ручную. Так, мне кажется он вписывается лучше чем раньше. Помимо добавил отражение в пруду, по той же методике что описывал ранее. Колебания волн сделал используя инструмент палец. Взял плоскую круглую кисть, включил динамику движения и разброс таким образом, чтобы при проведении штриха получалось большое количество мелких направленных штрихов. Тут необходимо чтобы сила эффекта стояла на 100% и отключена динамика непрозрачности. После этого нужно просто провести по отражению и получатся во такое отражение.
wip29_7.jpg



Больше деталей. Затемнил углы изображения, сделав тем самым некоторое подобие виньетирования. Этот прием часто используется в фотографии, для усиления фокуса и акцентирования внимания на объекте интереса. Считается что светлые углы на полотне привлекают много лишнего внимания и как бы уводят взгляд зрителя из полотна. Поэтому ставить какой-нибудь темный объект или вот так искусственно затемнять углы обычно не плохое решение.
wip29_8_r.jpg



И вот мы приближаемся к финалу этой картинки. Помимо повсеместных мелких деталей, добавил дым от огня, сделал больше атмосферы для зданий на заднем плане и больше проработал тарелку. Важным изменением стало то, что я несколько уменьшил яркость и контраст на горящем роботе слева и сделал наиболее контрастным местом - горящую тарелку. Высокий контраст это то куда устремляется глаз зрителя, поэтому области высоко и низкого контраста нужно располагать стратегически, придавая объектам интереса больший контраст и уменьшая контраст на менее важных областях. Вот на чем я остановился.
wip29_f.jpg



Вот и все. Спасибо всем кто смотрел и читал! И огромное спасибо за поддержку и положительные отзывы!
Очень рад, если кто-нибудь нашел этот тред интересным или извлек для себя что-нибудь полезное.

Вот моя работа в галерее конкурса:
http://www.render.ru/contest/show_work.php?work_id=3096
 
#15
Так как срок приема работ продлили, то почему бы не воспользоваться этой возможностью. Вместо полновесных рисунков решил потратить это время на более быстрые скетчи, которые могли бы дополнить то что уже есть. Заодно свое применение найдут не использованные тамбнейлы.

Процесс состоит в основном из прямолинейного рисования. Разве что танки отрендеренны в Cinema4D и в вернем левом использовалось несколько фототекстур для зданий.

Если посмотреть на тамбнейлы, то там можно увидеть несколько вариаций одного и того же объекта показанного в разных ракурсах или вариациях. Рисование одной и той же сцены (или объекта) с разных ракурсов, рисование на втором рисунке то что находится за поворотом здания из первого рисунка, рисование вблизи объекта который был на заднем плане на другом рисунке - все это может помочь зрителю составить более цельную картину происходящего и создать некоторую "связанность" рисунков. Не факт, что зритель достаточно внимателен и уловит все визуальные зацепки, но все же. Мне кажется так интересней и придумывать и рисовать.

wmc_sketch_1.jpg
Спасибо за просмотр! И за голоса в галерее конкурса тоже отдельное спасибо!
 
#16
Ну вот и все. Теперь уже точно. Наверно.

Напоследок расскажу то как добавил свечение к этим скетчах. Это довольно простой, но интересный трюк. Суть в том, что копируется весь рисунок поверх (через Ctrl+Shift+C - Crtl+Shift+V), а после к нему применяется фильтр размытия по Гауссу (со значением ориентировочно 40-50, по вкусу можно сделать еще сильнее или слабее). Мы получим размытую версию нашего рисунка. Теперь можно изменить режим смешивания этого слоя, в зависимости от того что хотим получить. Я ставил режим Lighter Color, потому что не хотел чтобы менялась насыщенность или сильно менялся тон оригинальной картинки.

После этого можно более тонко настроить этот слой, наложив на него маску и уменьшить эффект там где он не нужен. Помимо этого, можно в целом уменьшить прозрачность слоя, поэкспериментировать с функцией Blend if или инструментами Dodge и Burn. Фотошоп очень крут тем, что разные эффекты и функции могут наслаиваться друг на друга, давая порой интересный результат.

wmc_sketch_2.jpg
Еще раз, всем спасибо!
 
Сверху