Render.ru

W.I.P. yhlytk

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#61
в целом нравится. на игрового персонажа по цветам походит. какая у вас стилистика? реал? мульт? просто такой яркий цвет для реала не оч подходит. но слежу с интересом
Лягушки, чуть выше, тоже яркие, хотя фотка. Возможно это просто одна из карт сложного шейдера и в и тоге получится вкусно... ну мне бы очень хотелось :)
 

yhlytk

Знаток
Рейтинг
20
#62
в целом нравится. на игрового персонажа по цветам походит. какая у вас стилистика? реал? мульт? просто такой яркий цвет для реала не оч подходит. но слежу с интересом
Я пытаюсь по стилистике приблизиться к персонажам близзардовского Hots - то есть где - то между более реалистичными артами к картам хартстоуна и достаточно ярким полумультяшным WoWом.
В вове мурлоки очень яркие ребята, я не хочу скатиться прямо туда, но тропическую расцветку хотелось бы оставить. Стоит усложнять цвета, наверное?
 

yhlytk

Знаток
Рейтинг
20
#63
Лягушки, чуть выше, тоже яркие, хотя фотка. Возможно это просто одна из карт сложного шейдера и в и тоге получится вкусно... ну мне бы очень хотелось :)
Я, честно говоря, не знаю, что делать со сложным шейдерами. Я планировала лоупольку рендерить в мармосете, а карты для неё делать по Dota texture guide, там шейдер достаточно простой и карт не великое множество.
А когда задумываюсь про красивый рендер хайпольки в галерею (чем черт не шутит, может и смогу довести), то думаю, конечно, про sss-материалы, сложные какие-то рефлекты и т.п., но я совершенно пока не преставляю, с чего мне там начать :(
 

yhlytk

Знаток
Рейтинг
20
#64
Что-то я подзависла на полипейнте, поэтому нужно составить план.
Итак, на сейчас есть две цели:
  1. Лоуполи модель с текстурами (ригинг - ?, изначально не планировала) (да, мне нужно сделать лоуполи:) )
  2. Красивый рендер хайполи модели (с окружением - ?), годный для галереи, портфолио, повышения самооценки etc.
Что есть сейчас:
  • Детализированная (достаточно ли?) хайполи
  • Base color (polypaint)
Как я вижу план дальнейших действий:
  1. Lowpoly
    1. Ретопология в TopoGun (могу) или 3dСoat (нужно разбираться, но Skif в блоге пишет, что это удобно, так что стоит разобраться, наверное)
      • Тут нужно решить вопрос с глазами, потому что не понятно, как закрывается глаз и закрывается ли он вообще (или только внетреннее веко) и нужно ли анимировать зрачок, например. Вариант - забить на глаз.
    2. Анврап в (UVLayout или 3dCoat, те же мысли, что и по поводу ретопологии)
    3. Запекание карт (в xNormal):
      • AO
      • Normal
      • VertexColor
      • Cavity
      • Curvature
    4. Запекание освещения в максе
    5. Текстурирование, сборка карт. На выходе имеем:
      • Diffuse
      • Normal
      • AO
      • Specular
  2. HighPoly
    1. Ретопология (нужно ли, если под рендер, делать это вручную или хватит ZRemesher'а?)
    2. Развертка (Я не знаю, как это делать для хайполи, подозреваю, что точно так же, но стоит ли для этого использовать не зибраш, например?)
    3. ??? Тут я не представляю, что делать дальше
Спасибо, если прочли этот длиннопост до конца. Картинка с текущим положением дел:
20160324.jpg
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#65
Можно вопрос, а зачем вам HIPoly?? После ретопологии вы превратите свой меш в лоу или мидл поли, затем снимите карты displace и Normal с модели что у вас в браше.. После того как вы примените эти карты в редакторе в котором будите делать рендер, ваша ЛОуполи станет хайполи в понимании рендера.

"Ретопология (нужно ли, если под рендер, делать это вручную или хватит ZRemesher'а?)" Вопрос весьма спорный, по идее ручную ретопологию ничто не заменит, но для статики возможно хватит и автоматики соответственно выход полигонажа будет много больше. Проверяется методом тыка, если авторетопо не поломает( покорежит) визуально вашу модель то используйте смело, если покорежит то ручками. Очень полезно, медитативно и развивающе)))) Хотя вообще лучше ручками, седня вы не хотите ее анимировать, завтра придет в голову гениальная идея что нить сделать с ней и начинается кусание локтей и повторное ретопо. Да и сам процесс не особо то и сложный

Хотя я возможно не понял смысл вашего плана действий, вы судя по всему хотели делать ручную ретопу для лоуполи, а для хай поли автомат ))))
Выкиньте пункт "2 hipoly" полностью. Карта Displace это и есть указание рендеру на поднятие дивайдов и выдавливание деталей относительно карты. Делайте лоу поли, снимайте карты и смело рендерьте (Сначало только посмотрите туторы для снятия этой каты, там есть нюансы)
 
Последнее редактирование:

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#66
Можно вопрос, а зачем вам HIPoly?? После ретопологии вы превратите свой меш в лоу или мидл поли, затем снимите карты displace и Normal с модели что у вас в браше..
Зачастую топология для лоуполи и модельки для красивого рендера сильно разнится, по той причине, что дисплейс жрет нереально много производительности. и лучше сделать побольше погинов, по другому их расположить (не экономя) и обойтись картой нормалей. Это быстрее, удобнее и красивее. + на такой модельке можно показать намного больше детализации и красоты, складки кожи в нужных местах при нужной позе, мимику и прочее.

Я так понимаю, автор хочет красивую илюстрацию. В случае же рендера лоуполи с дисплейсом и прочим... все равно будет отдавать красиво отрендереной лоуполькой.
 

yhlytk

Знаток
Рейтинг
20
#67
Можно вопрос, а зачем вам HIPoly?
Забавно, другой человек в личке спросил, зачем мне лоуполи :))
Грубо говоря, мне нужна одна модель под игру низгкополигональная (как в дотке, например) и модель для красивого рендера (может, это мид-поли, не знаю). Низкополигональную я бы хотела сделать с возможностью ее последующего анимирования, потому что она подразумевается как игровая, а в красивой я бы хотела сделать упор на материалы/рендер, поэтому предположила, что ручная ретопология мне там не нужна.
Прикрепляю свою сетку (автоматическая ретопология браша) на самом низком уровне дивайда и сетку лоуполи к гайду Valve, чтобы было понятно, что я имею в виду
20160324_wireframe.jpg

Untitled-1.jpg
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#68
Я так понимаю, автор хочет красивую илюстрацию. В случае же рендера лоуполи с дисплейсом и прочим... все равно будет отдавать красиво отрендереной лоуполькой.
Тут все будет зависеть от правильности ретопологии и снятия карты. При верном подходе вы никогда при рендере не отличите HiPoly от LOW c картой смещений и бампа. Правда процесс снятия и настройки карты в рендере занимает время и силы , да и сам по себе весьма неоднозначен. Касаемо производительности в не правы, карта в адаптивном режиме дивайдит только те участки модели где это необходимо, на остальных более ровных детализация уменьшатся. В итоге рендер HiPoly с 2мил поликов пройдет медленнее чем рендер LOW или Mid poly с картой снятой с 2мил модели. Да и снимается дисплейс не с последнего дивайда, а где-то с середины где модель уже красивая но без мелких деталей, далее нормалом. В итоге свзяка (на примере 5 дивайдов) 1Д Лоу+3 дивайд дисплейс + 5 диайд для 3го нормал сработает гораздо бырее чем рендер 5 дивайда, по которому даже прошлись ремечером. Но это повторюсь, время силы нервы.

Ну а автору ветки я посоветовал наверно не заморачиваться с этой картой, к тому же раз вы будите делать ретопологию вручную, сделать LOW Poly , создать для нее развертку. Потом опять загнать ее в топоган (ну или коат, что выберете) и поднять дивайд для созданой сетки превратив ее в мидл или хай поли (как вам удобней) , прога сама спроджектит на сетку более мелкие детали. Затем для нее еще раз снять бамп не заморачаваясь с дисплейсом. Ну а если решите делать анимацию, то прийдеться снять дисплейс для лоу поли. Анимировать хайполи, то еще безобразие.))) Можно конечно оставить под рендер тот вариант что вам сделал браш, но посудите сами (при условии еще и ручной топологии) зачем вам 2 раза делать развертку.. РУчками вы все равно сделаете все вернее


PS Вот кстате неплохой урок на эту тему.. Ну если вы скажете что там пахнет "красиво отрендереной лоуполькой" (хотя рендер идет асолютно ЛОупольной модели, то тогда у меня видимо глаза кривые )))

http://eat3d.com/maya_portraits
 
Последнее редактирование:

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#69
PS Вот кстате неплохой урок на эту тему.. Ну если вы скажете что там пахнет "красиво отрендереной лоуполькой" (хотя рендер идет асолютно ЛОупольной модели, то тогда у меня видимо глаза кривые )))
нет не пахнет. но и лоуполи назвать эту модельку я никак не могу) У нас с вами просто разные понятия о лоуполи моделях.

Для меня лоуполи это ближе вот к такому:

где львиная доля красоты и деталей передается текстурами. А так же идет дикая экономия полигонов всеми возможными способами, во всех возможных местах.
Хотя возможно я уже старый, и сейчас лоуполи называют модель по 7-10 тысяч полигонов.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#70
Хотя возможно я уже старый, и сейчас лоуполи называют модель по 7-10 тысяч полигонов.
Да тут наверно зависит от возможностей движка, к которому стремиться автор. Уже на второй соньке модели имели по 10-15 тыщ поликов (или на 3-ей, чессна не помню), что говорить про нынешнее время, к примеру лимит на 3м крайэнжине 63000 вертексов... Спорный вопрос, я никогда не применял дисплейс (милионный) к моделям в 500-1000 полигонов, потому не могу возразить по этому поводу. Наверно нужно исходить из метода тыка, и результата после ретопологии. В любом случае работать с одной моделью удобней, чем создавать несколько разверток и вариантов. Думаю автору надо самому попробовать и решить, однозначно снять карту много времени не займет, а практика будет хорошая

PS. Плюс не забывайте что при рендере могут вылезти косяки текстур, которые не видны в полипаинте, еще скорей всего прийдется править карты спекуляра или отражений. С 2-я разными моделями и разными развертками тот еще геморойчик. Так что думаю нужна либо 1 модель, либо 2 но с одной разверткой (как сделать я писал выше)
 
Последнее редактирование:

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#71
Да тут наверно зависит от возможностей движка, к которому стремиться автор. Уже на второй соньке модели имели по 10-15 тыщ поликов (или на 3-ей, чессна не помню), что говорить про нынешнее время, к примеру лимит на 3м крайэнжине 63000 вертексов... Спорный вопрос, я никогда не применял дисплейс (милионный) к моделям в 500-1000 полигонов, потому не могу возразить по этому поводу. Наверно нужно исходить из метода тыка. В любом случае работать с одной моделью удобней, чем создавать несколько разверток и вариантов. Думаю автору надо самому попробовать и решить, в любом случае много времени это не займет, а практика будет хорошая
Если работать у нас в индустрии, то врятли есть возможность делать крутые игры на 4ю соньку и прочее. Скорее всего это мобильные игрушки, а там пока лимит полигонов весьма и весьма не большой. Так что, если уж делать лоуполи в качестве портфолио, то затачиваться под те фирмы, куда хочешь устроиться.
Но решать автору, это да. :) я же буду с интересом следить.
 

Cherednick

Мастер
Рейтинг
207
#72
Да тут наверно зависит от возможностей движка
Почему наверно? Реф автором дан - валвовская дотка. Запекать дисплейс на такой полигонаж смысла нет, вылезут косяки где-нибудь в подмышках и в пасти, как минимум.

Если работать у нас в индустрии, то врятли есть возможность делать крутые игры на 4ю соньку
Действительно, а всякие сэйберы и сперасофты чем занимаются? .)

Скорее всего это мобильные игрушки,
сетку лоуполи к гайду Valve, чтобы было понятно, что я имею в виду
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#73
Действительно, а всякие сэйберы и сперасофты чем занимаются? .)
Ну, я ж не говорю, что это не возможно. Просто проблематично. Все же у нас подавляющее большинство геймдева направлено на мобильные и социальные разработки. И шанс попасть именно туда выше.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#74
Запекать дисплейс на такой полигонаж смысла нет, вылезут косяки где-нибудь в подмышках и в пасти, как минимум.
В любом случае автору нужно дивайдить полученную сетку с разверткой в топогане, дабы сохранить эту разверку. Не вижу смысла делать двойную работу, ручную топологию с одними и автомат с другими UV. В итоге получать 2 абсолютно разные модели.

В принципи я это и советовал, с картой дисплейс можно повозиться для собственного развития.
 
Последнее редактирование:

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#75
В любом случае автору нужно дивайдить полученную сетку с разверткой в топогане, дабы сохранить эту разверку. Не вижу смысла делать двойную работу, ручную топологию с одними и автомат с другими UV.
разница в том, что при таком полигонаже как в Доте, будет большое количество треугольников и прочих не самых приятных для дивайда моментов. Это оправдано для игровой модели, но даст артефакты при увеличении полигонов и сглаживании.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#76
разница в том, что при таком полигонаже как в Доте, будет большое количество треугольников и прочих не самых приятных для дивайда моментов. Это оправдано для игровой модели, но даст артефакты при увеличении полигонов и сглаживании.
Не факт, топоган при увеличении дивайда не сглаживает модель а проджектит разбитые полигоны на референсную геометрию. Вполне возможно косяки видны и не будут, особенно если поднимать до 100 или более тыщ. Тот же ремечер так же создает треугольники частенько, про destimation плагин браша вообще молчу. Попробовать стоит в любом случае, ну вылезут косяки, тогда уж автомат. Просто автор судя по всему хотел сразу после ручного ретопо делать автомат и 2 разные развертки.
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#78
Никак не пойму, чем вас эта сетка не устраивает в качестве хайполи для статики?
Меня всем устраивает) но Andots переживает, что придется делать двойную работу по развертке. И замечание оправданое, но это уже вопрос к авору работы, на сколько она согласна этим заниматься.
Я все же считаю, что и в лоуполи и в иллюстрации свои нюансы, и врятли получится сделать один универсальный способ, который будет хорош и там и там :)
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#79
Да дело не только в двойной работе по развертке, очень часто когда начинаешь делать рендер приходиться дорабатывать, доводить текстуры, где-то косячек заметил, карта бликов не верна, бампик подпраить итп итд. С двумя разными развертками будет очень неудобно в этом случае. В идеале иметь одну если конечно топология позволит. Можно конеш проджектить карты постоянно на разные модели, но к чему такие сложности если и так, вполне возможно, все будет норм.
 

yhlytk

Знаток
Рейтинг
20
#80
В общем, как я понимаю, мне стоит начать с ретопологии совсем лоупольной и развертки для нее (FDS уверенно говорит про мобилки, казуалки и совсем низкий полигонаж потому, что мы с ним уже обсудили вопрос, зачем мне нужно лоуполи :) )
А потом уже думать дальше. В принципе, я не вижу проблем развернуть ту сетку, которая есть сейчас еще раз, но я вижу проблемы в дальнейшем текстурировании, например, и это мне не очень нравится.
Мне сейчас не хватает знаний, чтобы поучаствовать в беседе на равных, поэтому я убуду читать, обдумывать и пилить лоуполи пока, вот :)
 
Сверху