Render.ru

W.I.P.Небесный Храм

Рейтинг
107
#21
вот я тоже так думал. в итоге потерял года 3 впустую, разглядывая супер крутые уроки гномонов и рисуя чайники... скажу очевидную и всем известную мысль. вип - это не только место где можно похвастаться и получить советы. считаю это мощный стимул идти вперед и не топтаться на месте.
nezdesh идея интересная, но достаточно сложная. думаю её воплощение и у матерых мастеров уйму времени бы заняло. сейчас мало деталей поэтому нет масштаба. Да и над дизайном храма надо поработать - скажу чесно, когда впервые увидел вашу работу, то первое что пришло в голову - в небе летит черепаха\нечерепаха а на спине у неё перевернутая чаша из нержавейки..
Они несколько отличаются от задумки, но вроде и так хорошо, мне нравиться))
ИМХО это самое главное)
 
Рейтинг
20
#22
С геометрией проблемы, по моему вы сильно надеятесь на то что сглаживание придаст нужную форму, посторайтесь лучше поработать над геометрией без смуса. Когда моделька будет выглядеть красиво, можно будет приступать к раскройке и визуализации. А пока что мне кажется рановато.
 

NovA29R

Мастер
Рейтинг
565
#23
Вип нужен. Просто надо быть терпимей к критике. Да многие здесь уже не первый год работают с 3д. И да порой возникают мысли типо тех что я написал. Но что поделать. Выложили на обсуждение получайте весь спектр эмоций как позитивных так и негативных.
 

nezdesh

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#24
Вип нужен. Просто надо быть терпимей к критике. Да многие здесь уже не первый год работают с 3д. И да порой возникают мысли типо тех что я написал. Но что поделать. Выложили на обсуждение получайте весь спектр эмоций как позитивных так и негативных.

------------------------------
Мой вип: WIP
Моя Хома: NOVA3D.RU
не волнуйтесь, я не в обиде)), все понимаю.
 

nezdesh

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#29
Привет всем! Я так и не совсем понял вашу задумку. Кто там внутри лотоса- женоподобный Будда? Просто Лотос цветок очень символический.
Примерно так и есть, Храм в виде лотоса Который несет на себе черепаха, поскольку и то и другое символы лотос-чистоты, черепаха-причастности к сверхъестественному, я решила их скомпоновать. Статуя внутри это богиня мать, ну или подобное тому божество.
 
#31
Попробуйте лотос поднять выше сейчас он слишком низко. Он сейчас по уровню находится внутри панциря черепахи. Да и рога как мне кажется лишнии для богини матери.
 

nezdesh

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#32
Попробуйте лотос поднять выше сейчас он слишком низко. Он сейчас по уровню находится внутри панциря черепахи. Да и рога как мне кажется лишнии для богини матери.
Сам лотос будет на постаменте не спине черепахи, просто рисовала примерно.
Насчет рогов бы наверное правы, но это еще не окончательный вариант.
 

nezdesh

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#33
небесная черепаха. Я ее еще не закончила, надеюсь обойтись текстурами, не хотелось бы лезть в z-браш.
 

Вложения

Fell-x27

Активный участник
Рейтинг
8
#34
небесная черепаха. Я ее еще не закончила, надеюсь обойтись текстурами, не хотелось бы лезть в z-браш.
На черепахе явно видны текстурные швы, потеки и растяжки. В чем делалась UV-развертка? А в чем текстурирование?

Без zBrush-а врядли получится сделать черепаху более живой. Если хочешь, могу скинуть книгу по zBrush на русском языке, переведенную людьми, понимающими в 3D (редчайшая реликвия, кстати). Мне ее в свое время тоже дали, когда я WIP открыл. Стукни в личку, сброшу ссылку на книгу.

Вот ряд советов:
1) Просто текстурами обойтись не получится. Черепаха будет плоской и не настоящей, как ее не разукрась.
2) Когда моделишь в майке, надо начинать с лоуполи - не более 5.000 на модель, подобную этой черепахе.
3) Не стремись делать сглаживания сразу. Лучше просто выдели модельку и нажми цифру "3" на клавиатуре. Моделька останется низкополигональной, но поверхности будут просчитываться как на 2-м уровне сглаживания. Соль в том, что при этом ты будешь знать, как моделька будет смотреться в будущем, но редактирование ее будет простым, как у лоуполи.
4) Для возврата опять к "кубам" (а будут именно острые углы), нажми "1". Моделька покажется дико уродливой. Вершины будут выпячиваться и там и сям, будет казаться, что модель запорота. На самом деле все хорошо. При сглаживании, все встанет на свои места. Это намного лучше, чем подгонять лоуполи к рефу в первозданном виде, а потом после сглаживания получить модельку, похожую на истертый обмылок. Это частая ошибка у начинающих, приводящая к разочарованию и неуверенности в себе как в моделлере.
5) Чтобы черепаха "ожила", мало ее смоделировать. Нужно задать ей карту нормалей, карту спекуляров, карту диффузии, если необходимо, карты прозрачностей и прочие радости. Перед этим нужно сделать хорошую развертку. А прежде всего надо сделать хорошую модель... Так или иначе, тебе пригодятся как минимум zBrush и PhotoShop.
6) Не спеши с текстурами. Даже с текстурами видно, что модель не закончена. Вроде как было выполнено сглаживание, а вроде как все равно в черепахе куча угловатостей. Органическая модель не должна быть такой. Отбрось текстуры и рендер, покажи для начала сетку. Чтобы ее было лучше видно, нанеси сетку на меш - в окне сцены выбери shading-WireFrame on shaded. Тебе подскажут, где ее оптимизировать, где переделать (именно переделать). Только после того как будет закончена модель и после того как она будет идеальна, переходим на следующий этап - zBrush. Делаем мелкие детали, добавляем рельефность(благо, что у черепахи нет видимой мускулатуры, которую надо прорабатывать). После этого (хотя в данном случае глобальных изменений в геометрии не предвидется, так что можно делать не после, а ДО) надо сделать хорошую развертку. Skif в свое время написал прекрасный урок на эту тему под названием "текстурирование дракона". Он немного устарел, потому что не рассматривает некоторые новые инструменты(урок был написан когда я еще на майке v6.5 сидел), в разы ускоряющие разработку красивой UI, но основа, объясняющая как, чем, где и для чего правильно резать UV врядли вообще когда-то устареет. После этого сделаем в zBrush карту нормалей, чтобы перенести весь полученный рельеф на модель, не экспортируя при этом модельку размером в несколько миллионов полигонов. А дальше карта бликов и диффуза. Если развертка будет красивой, то эти карты можно нарисовать хоть в фотошопе, прямо по UV, это одно из самых простых действий. И уже после этого всего собираем полученный материал воедино. И вот только потом на рендер.

Предстоит куча работы, как видишь. В данный момент ты пытаешься прыгнуть с незаконченной первой ступени сразу на последнюю. Если такое проделать на лестнице, можно убиться. Так и тут. Все надо делать по порядку, и все у тебя получится!
 
Сверху