1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Взрыв Physx

Тема в разделе "3ds max", создана пользователем Hector, 20 фев 2016.

  1. Hector

    Hector Активный участник

    С нами с:
    21.05.2007
    Сообщения:
    99
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    всем привет !

    Подскажите как сделать взрыв с Physx plugin в 3d max 2010 ?

    Создаю сферу, режу ее с помощью скрипта FractureVeronoi , делаю их динамическими объектами в Physx и сфера разваливается в анимации. А как взрывной импульс-то задать ?
     
  2. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    1.засунь внутрь сферу и анимируй её размер чтобы она растолкала куски изнутри
    2.если куски взаимопересекаются, то есть их физикал шейпы немножко крупнее чем сами обломки, теоретически они сами должны разлететься во все стороны
    3. используй RayFire, там есть всякие бомбы
    4. лучше всего использовать mParticles
     
  3. Hector

    Hector Активный участник

    С нами с:
    21.05.2007
    Сообщения:
    99
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8

    Спасибо ! Бум пробовать
     
  4. Hector

    Hector Активный участник

    С нами с:
    21.05.2007
    Сообщения:
    99
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Изучаю Apex Destruction по хелпу и зашел в тупик. Дело в том что в хелпе указан параметр Threshold, который, как я понял, должен указывать пороговое значение силы, приложенной к фрагменту, что б его оторвало.

    Untitled-2.jpg

    А у меня в максе такого параметра тупо нет ! Хотя хелп смотрю из самого плагина Physx в моем максе, плагин скачан с сайта Nvidia, насколько я помню

    Untitled-1.jpg

    Кто нибудь может пояснить как так ??
     
  5. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    ага, вроде новый скачал, последний - нету :)
     
  6. Hector

    Hector Активный участник

    С нами с:
    21.05.2007
    Сообщения:
    99
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Выявилась проблема еще круче !!! Сразу не заметил, что объекты с этим движком друг в друга проникают ))) Ну то есть тупо мячик скачет и при этом проваливается. Понимаю, что проблема наверное не в движке, но пока не получается найти какой-то параметр, отвечающий за это
     
  7. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    э-э, я с чисто физиксом не работал, только с mParticles, но как бы то ни было, тот-же движок, там есть штука Physic Shape кажется, то-есть та оболочка, которая непосредственно участвует в столкновениях, её можно увеличивать и уменьшать
     
  8. Hector

    Hector Активный участник

    С нами с:
    21.05.2007
    Сообщения:
    99
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Да я туда первым делом и кинулся ! Но там то все в порядке ! То есть например делаю просто сферу и все !! Физическая оболочка у нее тоже сфера. Так она скачет неровно !! то провалится, то наоборот, в итоге то встает ровно, но перед этим скачет неадекватно. К тому ж может резко встать.

    Да я даже ради такого дела установил 3d max 2014 ))) чтоб посмотреть как этот движок будет в нем работать, там то он родной, то бишь встроеный. Так там вообще чудеса! Ставишь силу отскока на 1, а он все равно отскакивает несколько раз и глохнет. И с проникновением не ладно
     
  9. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    для избежания прониконовений надо увеличить точность, а это накручивание сабстепов... Физикс не очень аккуратный движок как и буллет, поэтому совсем от взаимопересечений не избавится честно, придется фэйкать. Делать колижен обьекты чуть больше, точку колижена переместить с поверхности подальше...
     
  10. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    помнится, в старом добром Реакторе был такой Collisiom Tolerance
     
  11. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    да, есть глобальная настройка - contact shell
    кроме того у каждого объекта есть возможность оверрайда.

    У обоих объектов должно быть 1
     
    Последнее редактирование: 29 фев 2016
  12. Hector

    Hector Активный участник

    С нами с:
    21.05.2007
    Сообщения:
    99
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    второго объекта нет, просто горизонт Z=0
     
  13. Hector

    Hector Активный участник

    С нами с:
    21.05.2007
    Сообщения:
    99
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    а нафига такой движок нужен ? его ж на смену реактору вставили
     
  14. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    можно подумать, havok аккуратный. Аккуратный движок - это только на основе [​IMG]
     
  15. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    Реактор не развивался, а физикс юзает гпу. Такая аккуратность какая у него есть сейчас подходит под 90% задач, все остальное адвансед левел...
     
  16. Hector

    Hector Активный участник

    С нами с:
    21.05.2007
    Сообщения:
    99
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Не ну если задача сдел
    а какие именно сабстепы нужно накручивать ? Я кручу-верчу параметры но точность расчетов не меняется, и скорость анимации тоже в общем-то, что подозрительно
     
  17. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    Скорость поменяется если поменять силу или ускорение свободного падения или массу. Физик использует реальные физические велечины с ними и надо играться. Если у вас обьект весит 2 грамма или 2 тонны то соответсвенно все будет происходить по разному. Размеры тоже надо учитывать.
    В massFx tools в первой вкладке сабстепы и итерации есть.
     

Поделиться этой страницей