Render.ru

Взаимодействие объектов

anlimit

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте! Работаю в 2014 максе и не могу разобраться как создать взаимодействие объектов при анимации, то есть сделать так что бы один объект сталкиваясь с другим, не пролетал через него.
 

Локскли

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#2
Здравствуйте! Работаю в 2014 максе и не могу разобраться как создать взаимодействие объектов при анимации, то есть сделать так что бы один объект сталкиваясь с другим, не пролетал через него.
Сам я в 2009 максе тружусь, поэтому расписать про mass fx не могу, так,что вот вам ссылочка
http://topviewport.com/index.php?newsid=216

Видео http://3domen.com/index.php?newsid=7506
Это то что вам нужно.
 
Рейтинг
82
#3
За то,что бы объекты не "пролетали" отвечают параметры Substeps и Solver Iter(в общих настройках) и Overide Solver Iterations в индивидуальных настройках (при использовании Dynamic или Kinematic) .Так же необходимо сначала конвертировать объекты в "мешь" или "поли" и уже потом применять симуляторы.
 

anlimit

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Спасибо,насколько я понимаю это касается твердых тел, а что насчет мягких?
 

Локскли

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Sim cloth симулятор ткани, с ним много чего можно делать, но он работает сам по себе, вроде всё.
А разве в mass fx нет soft body (это как раз и есть мягкие тела)?
 

Локскли

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Совсем забыл, еще к предметам можно применять модификатор flex, в связке с гравитацией и дефлекторами.
 
Рейтинг
82
#7
Параметры озвученные в третьем сообщении относятся как к глобальным настройкам MassFx так и индивидуальным ( Overide Solver Iterations) не зависимо ,что именно используется ( ткань,твёрдые тела и т.д.)
 
Рейтинг
2
#8
Здравствуйте! А возможно ли в massfx сделать так, чтобы при ударе о землю большого объекта, от него отлетел другой небольшой? Т.е. чтобы в полете объект вел себя как одно целое, а при ударе развалился на заранее предусмотренные части.
 
Рейтинг
82
#9
Флажок "Start in Sleep Mode",тогда симуляция начнётся только при взаимодействии с другим предметом,естественно объект должен быть MassFX.
 

Вложения

  • 262,9 КБ Просмотров: 458
  • 539,7 КБ Просмотров: 469
Рейтинг
2
#10
Большое спасибо! Еще так оперативно и с картинками! Только другая проблема возникла, чтобы мой объект (вышка) упал, его толкает box, а как только box касается объекта, с него все и отлетает. Это возможно обойти?
 
Рейтинг
82
#11
Не совсем понял,что именно и от чего отлетает но по всей видимости необходимо снять флажок с Cjllide with Rigd Bodies,в результате необходимые объекты будут игнорировать взаимодействие.
 
Рейтинг
2
#12
Вот смотрите, есть вышка, на ней 4 лампы, черный box толкает вышку, и она падает на землю. И вот мне нужно, чтобы лампы отлетели в момент удара о землю. А у меня они осыпаются сразу, как только box касается вышки. image.jpg image.jpg image.jpg
 
Рейтинг
82
#13
Сложно казать как это сделать возможно стоит попробовать использовать PBmb или продумать само местоположение объектов имеется в виду посадочные места(рис1-4).
 

Вложения

  • 105,4 КБ Просмотров: 636
  • 130,9 КБ Просмотров: 382
  • 114,2 КБ Просмотров: 430
  • 137 КБ Просмотров: 393
Рейтинг
82
#15
Могу лишь добавить ,что очень не плохо предварительно разбить объект великолепным скриптом FractureVoronoi_v1.1 ну и как вариант попробовать использовать mCloth в качестве имитации изгибания листов железа.Надо пробовать.
 

kuirp

Активный участник
Рейтинг
16
#16
Здравствуйте, форумчане!

Возможно ли настроить систему костей(пользуясь также хелперами) так, чтобы при перемещении окончания кости, можно было растягивать эту кость?
Речь не о bone tool!
Проблема в следующем:
Анимирую объект тессеракт, точнее как я понял, его проекцию на трёхмерное пространство, брал тут:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%...%B0%D0%BA%D1%82
С зацикленной анимацией проблем не возникло, я сделал её с помощью dummy и bones с "look at" и "position" constraights, длину костей правил вручную с течением времени.
Если подробнее:
- создал на каждое ребро тессеракта по одной кости и на каждую вершину по одному dummy.
- затем к каждой кости применил position constraight указав объект dummy находящийся на начальной вершине
- и look at constraight на каждой кости, указав объект dummy находящийся на конечной вершине
Результат: при анимации dummy по образу и подобию тессеракта на википедии, всё работает также но рёбра отделяются от вершин, поскольку при движении "маленького куба" к "большому кубу", длина рёбер не изменяется.

но теперь мне надо сделать анимацию под музыку(эдакое издевательство над объектом) - чтобы он вращался туда, сюда, обратно, поворачивался как угодно.
Править длину вручную слишком геморно при таком варианте, поэтому вопрос такой:
как сделать так, чтобы манипулируя каким-нибудь вспомогательным объектом, можно было тем самым менять длину кости?
Возможно ли создать эдакую системку в максе?
 
Рейтинг
52
#19
Приветствую. Подскажите, направьте, сам в Максе глубоко не разбираюсь. Собственно хочу сделать смятие растительности при перемещении по ней объекта. Сцена - вездеход едет по полю засаженному камышом. Этот камыш необходимо смять при взаимодействии с вездеходом. При этом под гусеницей камыш ложится полностью, а под дном вездехода ломается или сгибается. Камыша будет много, поэтому вручную анимировать каждый не вариант. Скрин.jpg
 
Сверху