Render.ru

Высоко детализированная модель персонажа

kmrvpavel

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем доброго время суток.
Потскажите метод моделирования высако деталезированных персонажей и если не затруднит то кратенькое описание.Допустим:poly>>Meshsmooth...
Понимаю что многое зависет от рендера и опыта текстурирования. Очень очень нужно знать ваше мнение.
 

abominog

Активный участник
Рейтинг
5
#2
Знаешь чудо ZBrush? Теперь бери Макс 9, объект как Editable Poly побольше поликов, рисуй кисточкой Paint Deformation. Мышкой - плохо, это как мышкой в фотошопе - надо планшет. Z-Brush теперь - отстой!
 

kmrvpavel

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
рисуй кисточкой Paint Deformation--------ты сумашетший
Ктож моделит кисточкой Paint Deformation.
 

abominog

Активный участник
Рейтинг
5
#4
как это кто? по крайней мере, я и ещё пару дядей из autodesk.
смотри пока кино:
http://download.autodesk.com/global/3dsmax/featureVideos/max9_poly_speed_medium.wmv
 

kmrvpavel

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Это и без "дядек" понятно и уже давно испробавано было.
В этом случае MAX9 необязателен. Всеже спасибо за ссылочку.
Возникло недопанимание>>>>>
Ответ твой и урок относятся к доработке.
Имеется же в виду моделинг с нуля.
Многие пользуются уроком Жанны Дарк на 3dcenter.ru----это низко полигоональный моделинг.
Вот Ты, как моделиш Людей?
 

abominog

Активный участник
Рейтинг
5
#6
Только 9-тый макс! Только он потянет столько полигонов, чтобы можно было рисовать как в ZBrush. Если нет девятки, даже не пытайся. Причём 32-битная девятка жжёт так же! Это убийца збраша. Теперь можно заниматься скульптурой

----------------------------------------------------------------------------------------------
Вот до этой степени детализации моделишь по полигональной технологии:

http://sebleg.free.fr/tutorials/Zbaking/wireframe.jpg

Потом делаешь, например TurboSmoth с делением 2, 3 или даже 4. Столько, сколько тянет твоя "мощная" система. Чтобы нормально вертелось во вьюпорте. Колапс ту Editable Poly. работаешь кистью ( англ. "Brush") в уровне Polygon - Paint Deformations. Настрой размер кисточки, силу, Push/Pull. Просто вазюкать - выпячивает, ALT + вазюкать - впукливает. CTRL+вазюкать - разглаживает. Всё, как в ZBrush. Чем больше полигонов и чем меньше они тем большей детальности можно добится. Поначалу трудно - но потом привыкнешь. В ZBrush - полно таких скульптуров, не жалуются. http://206.145.80.239/zbc/attachment.php?attachmentid=53612

Рисуешь свои детали до нужной реалистичности:

http://sebleg.free.fr/tutorials/Zbaking/5realtime.jpg
--------------------------------
То есть, моделишь поликами то что слева, дорисовываешь кистью то что справа:
http://www.houseoftutorials.com/img/zbmodeling103_title.jpg
----------------------------------------
Для лучшего понимания, возми сейчас примитив сферу, сделай её на максимальное, 200 сегментов. Преврати в Editable Poly. И порисуй кистью Paint Deformation. Вытяни нос, вдави глаза и т.д. Удачи!
 

kmrvpavel

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
спасибо за вразуменее.
По поводу Nurbs моделинга персонажей можеш чем небуть поделится. Слышал они хорошо потдаются анемации. Вообще стоит использовать нурбсы в моделинге персонажей?
 

abominog

Активный участник
Рейтинг
5
#8
не стоит. Прыщ на носу делать в Nurbs - это мазохизм.

Короче если хочешь стать режиссёром то это примерно или сдесь:

http://www.gamedev.ru/art/forum/

или сдесь:

http://www.machinima.com/

или сдесь:

http://blitz.pp.ru/forum/forumdisplay.php?s=3b2c927165002d44af918bd85ad5834a&forumid=1

а может где ещё кто подскажет
 

kmrvpavel

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Спасибо.

По поводу Path Deform. Из сферы конечно согласен, но так то можно всякую всячену делать>>>>>>>>>>>



режиссёром---???
Постобработка-----да
Реклама----муз.клипы.
Скинь свою ISQ и напеши когда постучать. Предложение есть!
 

Вложения

Сверху