Вобщем, ситуация такова. Сцена 2.6 млн. полигонов, объектов в сцене чуть более 3000 (включая свет, камеры, хелперы), а если без них, то где-то 2700-2800. Нажимаю на рендер, на лайткеше вылетает. Использование прокси не помогло, оптимайзы и мультиресы тоже не действуют! Так вот ворпрос в том, как оптимизировать сцену? У меня есть подозрения, что я просто лошара, и не правильно прокси пользую. А делаю я это так: выделяю какое кол-во объектов, групп, нажимаю РМБ, там вирей меш експорт. Сохраняю файл, ставлю там галочку "автоматически делать прокси" или как то так. Правильно? Вобщем, что можно сделать, что б не вылетало? Спасибо.
Вылетает при рендере... Помогите разобраться в чём дело!
- Автор темы K@rL
- Дата создания
Оперативы 4 гига. 4ёх головый проц, видющка правда старенькая н-видиа 6800 кажется. И ключи эти все я прописывал! Просто комп в офисе стоит, а переставлять на нём ОС это целая проблема будет! И времени нету. Мне к пятнице надо отрендерить, а тут такие проблемы нарисовались... Но по уроку тому вроде бы потихонечку, медленно, но уверенно, рендер идёт... Большое спасибо за ссылку. Но если всё таки будут мысли какие, распишите пожалуйста. Буду оч признателен!
Макс очень не любит группы, кучу объектов и незакрытый стек. Макс вообще много чего не любит. Может попробовать конвертнуть все, что возможно, в меш? А если не лень, то и объединить в один меш мелкоту всякую. И, опять же, разбить группы там, где без них можно обойтись. Большая степень вложенности групп тоже играет роль.
Да, и 2,6 ляма поликов - это, мягко выражаясь, многовато... Настоятельно рекомендую попытаться облегчить сцену хотя бы до одного-полутора миллионов.
Да, и 2,6 ляма поликов - это, мягко выражаясь, многовато... Настоятельно рекомендую попытаться облегчить сцену хотя бы до одного-полутора миллионов.
Максвелл, спасибо! Попробую. Но, мне всё-таки кажется, что по миллиона не получится! )) Я пробовал всё в один меш конвертить, аттачил всё барахло, а всё равно! Конечно же, когда поджимает, тут любые способы полезны, поэтому, я немного сократил значение сабдивов для лайткеша, и уменьшил, сильно уменьшил, разрешение... Сцена отрендерилась, но пришлось для этого изголяться сильно, убирать всё, что не попадает в область видимости камеры и прочие неприятности, которые, в конечном итоге, влияют на финальный результат. Например, не видно на стеклянных дверцах шкафчиков отражения кухни, ну и подобные мелочи. Для заказчика, конечно, всё равно, он на это не обращает внимания, а для меня вот, хотелось бы получше. )) Вобщем, спасибо, попробую групы разгруппировать, как ты говоришь, и прочее.
Дело не только в количестве объектов - а МАХ очень не любит большое их количество из-за особенностей архитектуры. Но и в оптимизации и правильности топологии самих моделей.
Ведь один и тот-же, причем практически одинаково выглядещий объект можно сделать и из 10000 поликов, а можно и в 2-3 милиона не уложится - особенно если делать это на скорую руку и кидать сабдивы налево и направо..
Ведь один и тот-же, причем практически одинаково выглядещий объект можно сделать и из 10000 поликов, а можно и в 2-3 милиона не уложится - особенно если делать это на скорую руку и кидать сабдивы налево и направо..
Учится и еще раз учится !!! (с) В.И. Ленин
Хех.. умение делать мало поликов и при этом сохраняя качество модели - это тоже мастерство. Это и отделяет большинство "крутых" моделлеров от обычных. Внимание к тополигии уменьшает не только последующие проблемы с тяжёлостью сцен и памятью, но и делает в разы более простым последующий текстуринг и риггинг, например персонажей.
Хех.. умение делать мало поликов и при этом сохраняя качество модели - это тоже мастерство. Это и отделяет большинство "крутых" моделлеров от обычных. Внимание к тополигии уменьшает не только последующие проблемы с тяжёлостью сцен и памятью, но и делает в разы более простым последующий текстуринг и риггинг, например персонажей.
привет, у меня била таже проблема (макс2009 врей1,5сп2демо) проблему нашел зайди в v-ray global switches и выруби displacement а все мапы перекинь на bump.
у тебя в начале рендера лайт с дисплейсом воюет, это проблема ДЕМОнутого врея
у тебя в начале рендера лайт с дисплейсом воюет, это проблема ДЕМОнутого врея
только вот бамп и дисплейс - разные вещи
Что будешь делать когда нужен именно дисплейс?