1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

выделить element

Тема в разделе "MAXScript", создана пользователем Еван Антонов, 30 окт 2013.

Модераторы: Savin Denis
  1. Еван Антонов

    Еван Антонов Активный участник

    С нами с:
    16.07.2011
    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Добрый день.
    Есть интерес сделать возможность выделять весь элемент по выделенному вертексу\ребру.
    Знаю что максе есть кнопки "Element" и "Select by Element", но хота написать скриптик, который бы выделял сразу весь шейп по хоткею.
    Я предполагаю что скрипт будет определять рабочий режим (вертексы или ребра) и дальше перебирать прилегающие ребра\вертексы и добавлять к выделению

    Вопрос: как мне выделить все прилегающие к выделенному вертексу\ребру вертексы\ребра????

    P.S. Переползаю с maya на max, так что данная задумка родом из maya (там есть такой интструмент).
     
  2. igorznag

    igorznag Знаток

    С нами с:
    23.04.2010
    Сообщения:
    1.256
    Симпатии:
    173
    Баллы:
    65
    Простой пример:
    В новой сцене создаем один чайник Teapot и конвертируем его в Editable Poly.
    Запускаем скрипт.
    Меню Customize->Customize User Interface->Keyboard. Group=Main UI. Category=_igorznag.
    Назначаем нужную клавишу (например, клавишу "M") для igorznag_test.
    Выделяем вертекс/ребро. Нажимаем клавишу "M".
    Код:
    macroScript igorznag_test category:"_igorznag"
    (
    if classof $==Editable_Poly then
    (
    if subobjectLevel == 1 then
    (
    $.EditablePoly.ConvertSelection #Vertex #Element
    $.EditablePoly.ConvertSelection #Element #Vertex
    )
    if subobjectLevel == 2 then
    (
    $.EditablePoly.ConvertSelection #Edge #Element
    $.EditablePoly.ConvertSelection #Element #Edge
    )
    )
    )
    Чтобы запустить скрипт нужно:
    1. Создаем текстовый файл (NotePad) и копируем код (текст) скрипта.
    2. Сохраняем текстовый файл с названием "test.ms"
    3. В главное меню MaxScript выбираем пункт Run Script. Выбираем файл "test.ms"
     
  3. Еван Антонов

    Еван Антонов Активный участник

    С нами с:
    16.07.2011
    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Фига. Спасибо!! я расчитывал на более скромный ответ, но ты ответил более чем развернуто.
     
  4. Еван Антонов

    Еван Антонов Активный участник

    С нами с:
    16.07.2011
    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    igorznag а как так же в edit_mesh конвертнуть по вертексу? что-то не могу найти ((
     
  5. igorznag

    igorznag Знаток

    С нами с:
    23.04.2010
    Сообщения:
    1.256
    Симпатии:
    173
    Баллы:
    65
    Почему вы работаете с edit_mesh?

    Конвертируем вручную edit_mesh в Editable_Poly.
    Работаем с Editable_Poly.
    Конвертируем вручную Editable_Poly в Editable_Mesh.
     
  6. Еван Антонов

    Еван Антонов Активный участник

    С нами с:
    16.07.2011
    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    с едит меш работаю (некоторые просят в нем выкладывать объекты). А вообще, стараюсь универсально делать. мало ли что )
     
  7. igorznag

    igorznag Знаток

    С нами с:
    23.04.2010
    Сообщения:
    1.256
    Симпатии:
    173
    Баллы:
    65
    Работаем с Editable Poly. В конце работы, Editable Poly конвертируем в Editable Mesh и выкладываем.
    Что означает "универсально"?
    Вы работаете с базовым объектом Editable_Mesh?
    Вы работаете с модификатором Edit_Mesh?
    Во время редактирования, всегда выделен только один узел (объект)?
     
  8. Еван Антонов

    Еван Антонов Активный участник

    С нами с:
    16.07.2011
    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    универсально - значит что б инструмент работал в различных ситуациях. сейчас один хоткей у меня выделяет элемент как в режиме эдит поле, так и в окне редактора раскладки.

    Как пример: у меня написанн небольшой скриптик который по одному хоткею велдит выбранные вертиксы в один (привычка с майки). так вот ему пофиг какой эдит режим (еще он работает как стич в unwrap редакторе) активен и нет необходимости в лишник телодвижениях

    P.S. может я всю жизнь буду моделить только в Edit_Poly, но пока есть желание сделать максимально удобный инструмент
     
Модераторы: Savin Denis

Поделиться этой страницей