Render.ru

VW Vento 1996г.

Рейтинг
17
#1
Здравствуйте товарищи!

Я новичок в 3D графике, занимаюсь чуть больше 2-х месяцев. Поэтому у меня часто возникают вопросы по моделировани, текстурированию и настройкам V-Ray.

Изучение я решил начать с моделирования авто. Так как мне показалось что в этом направлении я сталкнусь почти со многими формами и научусь и моделить. Выбор машины оказался довольно простым, я не хотел моделить ни Камаро, заезженый до дыр, ни какой нить спорткар и т.д. Тем более не хотелось как многие делают, "копировать по уроку". Не вижу ничего полезного следовать по инструкции. Поэтому сначала я посмотрел несколько видеокурсов по основам 3D Max, моделированию авто и по V-Ray. Собственно выбрал машину на которой сам езжу))

Сейчас когда я создал тему у меня уже много чего сделано(кузов, колеса, часть салона и подвески). Но сейчас как я уже и говорил очень много вопросов.
Я прикрепил некоторые тестовые рендеры.

Кстати вот что хотел спросить... Вот везде где читал про построение сетки люди пишут, что надо строить всё 4-х угольниками(ну изредка можно треугольник, особенно если они не на местах сглажываний, скруглений и т.д.), НО я пересмотрел, перечитал уже довольно много уроков и статей, где вродь авторы пишут что должно быть все 4-х угольное и вместе с тем пользуются shapemerge, после которого остаются явно не 4-х угольники и даже не пяти.. также при экструде из сплайна и т.д. Вот как это надо понимать?
Ведь если после такого пытаться всё "оквадратидь", получится адовое количество поликов на маленький участок..
Буду очень признателен, если кто-нибудь прояснит этот момент!
 

Вложения

Рейтинг
29
#2
хай, сетка должа состоять минимум на 95% из 4-угольников, 3-угольники возможны в некоторых местах, и за них тебе по голове никто не настучит.

ПС ща, чую, набежит куча ораторов, которые будут утверждат, что только 4 угольники должны быть и никак иначе. смело таких умников можно попросить построится по 2 человека в ряд и указать им направление на XYZ.
 
Рейтинг
17
#3
Тов. Бубликов, спасибо! я ведь правильно понимаю, что если треугольник "вид не портит" можно его оставить, а не городить ещё ребра что от него избавиться?)

Только вот если предположим я из сплайна экструдом вытягиваю, у меня получится плоскость с кучей вершин или же её макс автоматически разбивает на треугольни и четырех угольники?
 

scrat15

Активный участник
Рейтинг
13
#4
макс автоматически разбивает на треугольни
Конечно разбивает, только непредсказуемо и невидимо для пользователя, вообще любая модель состоит не из 4-х угольников, а из треугольников. То есть один четырехугольник - два треугольника. Поэтому n-угольников лучше избегать, треугольники, как уже говорили, в меру можно.
 

scrat15

Активный участник
Рейтинг
13
#5
Вот собственно так и разбивает... чтобы это увидеть я нажал кнопку edit tris в edit poly. Так что придется вручную чертить соединяющие линии.
 

Вложения

scrat15

Активный участник
Рейтинг
13
#7
scrat15спасибо!! а вообще надо их чертить или можно пренебречь?))
Рад помочь =). Чертить нужно если вы планируете далее назначить модификатор turbosmooth или meshsmooth. Иначе получится ужасный результат. А если сглаживать не собираетесь, то можно оставить и так, хотя лучше тоже прочертить, но это уже не принципиально. Но я под turbosmooth из линий стараюсь никогда ничего не строить, имхо. Вот что будет, если пренебречь и назначить турбосмуф:
 

Вложения

Сверху