Render.ru

Вторичные тени и пятна GI + FG

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#21
Цитирую:В интерьерных сценах с большими окнами, с GI(photon map) работать очень сложно, т.к. в каждое окно "портал" не поставишь. Почему, принципы?, если окна в ряд можно 1-ин на все.
Если окна в ряд, то да, пожалуйста. А я про более сложную архитектуру - стеклянный купол например.
 

Akchilug

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#22
Поправка! Спасибо всем кто подсказал - теперь я разобрался в возникновении световых пятен на стенах. Остается самая главная проблема для меня в FG. Как же сделать в помещении без прямого света (свет ночью только от лампы как у меня, например)правильные вторичные тени при этом не перегибая настройки в астраномические величины и получить хотя бы среднее время рендера без пятен. А если такого способа нет то пожалуйста поделитесь опытом, как вы поступаете в таких ситуациях? Как правильно с имитировать свет в ночных помещениях?

telemix

Не очень понял вас. Попробовал сделать в ночной сцене (где почти нет прямого света, а только распространяющийся свет от лампы) как у вас в настройках - 0 интерполяций, 0 лучей и антиалиасинг. Получается безумно долгий рендер и нереальный шум. Возможно у вас на скриншотах прямой свет? В общем если можно выложите сцену с которой сделаны скриншоты.

vasabii

Спасибо за наводку на уроки. Обязательно посмотрю в течении нескольких дней и постараюсь применить на сцене.
 

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#23
Да. В этой сцене есть прямой свет, тотже skyportal. И лучей не 0, а от 5 до 50(внимательнее посмотри скрины) Эта сцена для 2010, а сцену для 2009 возможности выложить нет.
---
http://ifolder.ru/19487473
---
у меня эта сцена считалась 2мин55сек, интересно а у вас?
 

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#24
Как правильно с имитировать свет в ночных помещениях?
---
Вечерний вариант.
Как видно на примерах, вариант "А" хорошо сглаженный (почти без "шума"), но лишен мелких деталей в тенях от непрямого освещения. Вариант "B" имеет все мелкие детали в тенях от непрямого освещения, но "шумный" и при большем времени рендеринга.
архив на сцены "A" и "B" : http://ifolder.ru/19488654
 

Вложения

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#25
Для "менталрея" компромиссов я не вижу, только интенсивный подход: больше время - лучше качество.
 

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#26
-повтор ссылка, т.к. старая не работает.
---
Всем кто интересуется темой FINAL GATHER, просто необходимо посмотреть это видео. Видео понятное, последовательное и самое главное там приведены примеры в виде объемных моделей и объемных схем, а это очень важно при понимании процессов, которые происходят в трех измерениях.
---
http://ifolder.ru/19502420

видео в формате "mov", объем: 9mb
 

Вложения

Akchilug

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#27
telemix

Ночная картинка просто супер, хоть и шумная. Попробую покопаться в файле сцены. Но вы уверены что подход уменьшения радиуса интерполяции до бесконечно малой величины правильный? Вы применяли его когда-нибудь в полновесном рендере? Есть примеры?

ЗЫ
Видео скачал, оч полезное. Какраз из многих кусочков видеоуроков собирается целостная картина. Но еще не до конца.
 

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#28
Но вы уверены что подход уменьшения радиуса интерполяции до бесконечно малой величины правильный? Вы применяли его когда-нибудь в полновесном рендере? Есть примеры?
---
Уменьшение радиуса интерполяции до бесконечно малой величины, конечно означает то, что интерполяция не происходит. Для большинства ситуаций, в интерьерах - это экстремальный вариант, так как время вычисления FG может составлять десятки часов.
---
Есть пример в полновесном рендере, делал только для эксперимента: большое помещение с окнами в половину своего периметра, окна от пола до потолка, разрешение 1920х1080px, с материалами и мебелью, GI - off, FG Bounces - 1, Rays per FG Point = 500, время рендера 43часа07мин (intel Q6600 2.4GHz)
---
Метод, без интерполяции имеет свои ПЛЮСЫ:
1) Хорошо применим к Экстерьерным сценам, особенно к дневным.
2) Бесконечная точность теней от непрямого освещения (самый точный результат из всех возможных комбинаций настроек).
3) Хорошо предсказуемый результат, при минимальном времени на настройку.
4) Почти полное отсутствие "артефактов" от непрямого освещения (в том числе пятен).
---
Метод, без интерполяции имеет свои МИНУСЫ:
1) Чрезвычайно долгий процесс.
2) Могут возникать "артефакты" в виде отдельных ярких точек, при наличии некоторых факторов.
3) Для интерьеров почти не применим (для домашних компьютеров).
4) Увеличение "Bounces" делает необходимым увеличение количества лучей, для уменьшения шума. Увеличение количества лучей "Rays per FG Point " может составлять несколько десятков раз. 10 - 100раз, т.е. от 500 до 5000 лучей на пиксель, и более !
 

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#29
Примеры.
Время от 2 до 7 часов. AO нет. Sun, Sky, Gi - off.
Здесь также видны все мелкие детали непрямого освещения!
 

Вложения

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#30
А это уже Maxwell render 1.7 Похожая технология. Давно делал, тоже для теста. Тоже Sun и Sky.
-
1минута, 10минут и 60минут.
 

Вложения

Akchilug

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#31
Ясно. Значит 100% тени но чудовищный по времени рендер... А как вы делаете интерьеры без нулевой интерполяции? Ну так чтобы и тени вроде как были и время рендера удовлетворительное? Какая-нить золотая середина есть?
 

mikinik

Знаток
Рейтинг
36
#32
А как вы делаете интерьеры без нулевой интерполяции? Ну так чтобы и тени вроде как были и время рендера удовлетворительное? Какая-нить золотая середина есть?
радиусная интерполяция
 

Akchilug

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#33
mikinik

Как я писал у меня при назначении более-менее точного радиуса (чтобы были видны вторичные тени) при использовании FG только на основе непрямого освещения - появляются шум в виде пятен по размеру равным радиусу интерполяции. Если вы как-то справились с этой проблемой можете показать какую-нить интерьерную сцену?
 

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#34
Ясно. Значит 100% тени но чудовищный по времени рендер... А как вы делаете интерьеры без нулевой интерполяции? Ну так чтобы и тени вроде как были и время рендера удовлетворительное? Какая-нить золотая середина есть?
Не знаю насколько этот вариант компромиссный в контексте этой тестовой сцены. Надо тестировать в более серьёзной сцене типичного интерьера, эти разные подходы.
 

Вложения

Akchilug

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#35
При помощи всех полученных здесь знаний плюс несколько хинтов и уроков которые мне посоветовали, спасибо большое, получились вот такие вот рендеры... Даже не знаю что изменилось в моих знаниях, но видимо просто перемешалось и взболталось.

Есть конечно над чем работать но результат мне уже более-менее нравится.
 

Вложения

Олег Лавров

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#36
Пару дней как начал осваивать ментал и возник вопрос, который даже не знаю как характеризовать. В сцене использую mr Sun и mr Sky portal. В том месте, где должен быть (наверно) плавный солнечный засвет/свет - появляются какие-то артефакты. Понимаю, что где-то очень банальный косяк - но где понять не могу по неопытности. Ниже приведен рендер с настройками, посоветуйте куда копать, уж очень хочется ментал осилить.
 

Вложения

Akchilug

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#38
Я вообще сознательно избегаю менталовскую систему дневного освещения - какая-то она кислотная, но попробовал у меня на сцене которая выше и вышел тот же результат, хотя до этого было ок. Так что жду ответа вместе с Олег Лавров.

Олег, попробуйте в настройках солнца (или того источника что дает это ваше световое пятно) увеличить сэмплинг теней раза в 3.
 

Олег Лавров

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#39
Я вообще сознательно избегаю менталовскую систему дневного освещения - какая-то она кислотная, но попробовал у меня на сцене которая выше и вышел тот же результат, хотя до этого было ок. Так что жду ответа вместе с Олег Лавров.

Олег, попробуйте в настройках солнца (или того источника что дает это ваше световое пятно) увеличить сэмплинг теней раза в 3.

До 96 ?!?!
 
Сверху