Render.ru

Вторичные тени и пятна GI + FG

Akchilug

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте. Изучаю непрямое освещение в Ментале уже пару месяцев и оно производит впечателние нерешаемой головоломки! Читал статьи Сивакова и кучу уроков на разных сайтах,но там постоянно умалчивается проблема вторичных теней и правильных настроек для их достижения.

Дело в том что корректные тени, как я понял из статей Сивакова, достигаются либо с помощью увеличение GI фотонов до астрономических значений и уменьшении радиуса сбора до 1 см и меньше, либо составлением довольно скромной карты GI с небольшим кол-вом фотонов (до 2 млн) с нахождением такого радиуса сбора при котором изображение станет гладким, но при этом включении FG и сужением радиуса интерполяции до размеров мелких объектов(четкости теней которых мы хотим добиться). При этом для того чтобы FG не выдавал пятнистой картинки как на рис 1. нужно увеличить ФГ лучи и плотность хотя бы до 2000 и 1 соответственно. Что делает рендеринг жутко долгим даже без текстур. А уж при текстурировании такая затея может вообще обернуться нехваткой памяти. Есть ли привильный способ настроить GI + FG с реальными источниками света так, чтобы рендеринг не занимал вечность но при этом присутствовали вторичные тени без пятен??


400 000 Фотонов, радиус сбора фотонов 60 см. 3000 FG лучей. Частота 0,1. Радиус FG интерполяции 5см. Диагональ комнаты - 14 метров.

Эту проблему я решил установкой частоты FG на 1 (единицу) а кол-во ФГ лучей на 2000.

Но всё стеновится еще плачевнее когда я пытаюсь сделать темную сцену интерьера освещаемую только светильником с помощью GI +FG

вот две картинки.


1.

только GI. Вполне хорошая настройка карты. 3 000 000 фотонов, фотометрический источник света. Радиус сбора фотонов 40 см. Макс. кол-во фотонов за сэмпл - 1000.

2. При включении FG к GI


Вот пока главная проблема. FG лучей 500, частота - 0,1. Радиус интерполяции - 5 см как и прежде. При увеличении настроик ФГ картинка меняется незначительно. Остаются эти страшные световые пятна. Что делать?

Пожалуйста, те кто освоил непрямое освещение, в отличии от меня. Помогите неофиту. Не отсылайте сразу смотреть уроки - смотрил и не один. Расскажите как именно настраивается ночной свет GI+FG в интерьере,а если и пошлете куда-нить то как-нить более подробно.

вот файл моей тестовой сцены http://narod.ru/disk/25298207000/DaylightInterior%20tutor.max.html Если какому-нить Святому вдруг захочется настроить её или разобраться что не так.

ЗЫ
Оч хочется делать красивые 3д работы. Интерьеры и экстерьеры. Но от этого затыка руки опускаются ((
 

yursiv

Активный участник
Рейтинг
11
#2
давно не трогал ментал, но все же....
на первой картинке зернистость - из-за алиазинга.
ФГ 2000 - бешеная настройка, 300-400 должно быть достаточно для финальной картинки
есть книга по металу Боаза Ливны, думаю там на многие свои вопросы вы найдете ответы
 

Akchilug

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Может я что неправильно делаю, но 300-400 достаточно у меня бывает только при наружном освещении. А вот когда в дело вступает GI то пиши пропало.
Эх мне бы пощупать нормально настроенную простенькую сцену для макса 2009 я бы может и врубился бы )

Но спасибо за ответ всеравно
 
Рейтинг
58
#4
Лучше давайте скрины настроек, чем описывать. По сцене - если юзаете ментал, старайтесь использовать только его материалы. С фотометриком что-то накрутили, с любыми фотометриками используете экспозицию. Используйте с материалами AO. Осторожно с сохранением карты фотонов, при изменении числа фотонов и мультиплаера ИС, все меняется, ее можно сохранить и при этом поиграться только с экспозицией и настройками GI, которые не формируют фотонную карту, а используют ее. Сделал 3-и рендера, ничего не шаманил, просто поставил не особо задирая для просмотра результата:
1. Только GI - 20 млн. фотонов, видны пятна, нужно повышать количество еще больше. Плюс в скорости, фотоны генерируются очень быстро. К слову, карта весила 410 Мб, на лоу рендерилось 44 секунд, при переносе карты на РАМдиск 34 сек, ясно, что при увеличении качества рендера время подкачки карты мизимизируется и не так весомо на фоне долгого просчета.
2. GI - 1 млн. фотонов, FG 1-100-100 (плотность-лучи-интерполяция)
3. GI - 0,2 млн. фотонов, FG 10-200-180 (плотность-лучи-интерполяция)
 

Вложения

yursiv

Активный участник
Рейтинг
11
#6
и зернистость тоже на мягких тенях.
Я в майке работаю, там имена атрибутов в ментале довольно сильно отличаются.
 

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#8
Для интерьерных дневных сцен используй источник света типа "mr Sky Portal"(в окне) он относится к типу "direct light" и по этому, он сформирует тени от мелких деталей гораздо быстрее, чем с помощью симуляции непрямого освещения. А пятна (споты) в сцене с цилиндром, это причина того что сферический источник света стоит внутри цилиндра, а внутренняя его стенка из светлого материала. Эти пятна сформировал только FG, а не GI.

--
время рендера 50сек. на intel Q6600 2,4GHz
сцена: http://ifolder.ru/19476289
 

Вложения

Akchilug

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Rebate

Спасибо большое что даже не поленились скачать сцену! Контроль экспозиции я тоже использовал раньше в интерьерах, но как только стал применять GI и честное освещение при экспозиции сразу мои ненавистные Пятна становились в разы заметнее ((

Ваш рендер что получился на картинках всем хорош, кроме одного - там нет четких и правильных вторичных теней. Изгибы синего *объекта* сильно размазаны. Я как раз пытался добиться правильных теней(как на моем первом скриншоте). Но для этого нужно делать радиус интерполяции не больше 10 сантиметров. И как только я это делаю сразу получаются пятна.

Кстати, а как вы добились чтобы исчезли световые точки от лампы? Те что на моем последнем скриншоте.



Евгений Мельник

А вы знаете как нужно поступить с настройками FG и интерполяции в оном, чтобы достичь оптимального результата?
 

Akchilug

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
telemix

Именно так я и поступал в дневных рендерах интерьера, но в ночных такая штука как скай портал не пройдет. Вот и захотелось до конца разобраться в непрямом освещении. Всетки тема-то серьезная.
 

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#11
telemix Именно так я и поступал в дневных рендерах интерьера, но в ночных такая штука как скай портал не пройдет. Вот и захотелось до конца разобраться в непрямом освещении. Всетки тема-то серьезная.
Вообще пятна - споты чаще всего возникают при разных факторах, вот некоторые из них:
1) Включен FG и в сцене есть маленький и очень яркий объект или поверхность(с самосветящимся материалом).
2) Включен FG и в сцене источник света находится очень близко к объекту или к поверхности (например к стене).
3) Включен FG и в сцене очень яркий самосветящийся объект(с самосветящимся материалом) находится рядом с другим объектом или с поверхностью (например стена)
4) Световое пятно сформированное источником света типа "direct light" на любой поверхности. Пятно настолько яркое, что FG нехватает полусфер и лучей в них чтобы интерполировать FGpoints друг с другом плавно. Конечно при этом можно увеличить плотность полусфер на поверхностях (параметр Initial per FG Point) и количество лучей в них (параметр Rays per FG Point), но это становится не эффективно при очень большой яркости пятен.

сцена: http://ifolder.ru/19476835

Думаю что когда посмотришь сцену многие примеры станут понятны.
 

Вложения

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#12
Чем меньше яркий объект, тем больше вероятность появления пятен или тем больше самих пятен от FG.
 

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#14
Формирование Лайтмапа FG.
Сбор точкой (FG Point) информации о яркости и цвете соседних поверхностей.
Насколько я понимаю если Diffuse Bounces = 0 то сбор один раз, если Diffuse Bounces = 1 то два раза и т.д.
---
На картинке пример со специально деградированными настройками FG.
Лучше представить, что круговые пятна на стенах это дно полусферы сбора fg точки.
 

Вложения

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#16
Автор если решил плотно заняться менталом рекомендую посмотреть Lynda.com 3ds Max 2010 Lighting and Rendering with mental ray а также видео от Jeff Patton ( кстати можешь заглянуть на его сайт там много интересного), на данный момент из видео это лучшее что я встречал, ну и как уже сказали почитать книжку от База Ливны.
 

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#17
ПРО "ПЯТНА"
Всем кто интересуется темой FINAL GATHER, просто необходимо посмотреть это видео. Видео понятное, последовательное и самое главное там приведены примеры в виде объемных моделей и объемных схем, а это очень важно при понимании процессов, которые происходят в трех измерениях. По этому, часто некорректно рисовать 2D схемы, описывая 3D процессы.
---
ссылка на видео: http://rapidshare.com/files/421303262/20_Final_Gather.mov
видео в формате "mov", объем: 9mb
 

Вложения

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#18
Для Akchilug - Т О Ч Н Ы Е . . Т Е Н И:
В этих вариантах приведены примеры настроек, при которых сбор на поверхностях, вычисляется для каждой точки изображения, а не только для избранных FGpoints. Например кадр 640х480=307200пикселей х 50лучей = 15360000лучей. В интерьерных сценах с большими окнами, с GI(photon map) работать очень сложно, т.к. в каждое окно "портал" не поставишь. А при выключенном GI, необходимо больше BOUNCES (1-5). Вычисляться FG будет и в отражениях и в преломления. Караул :D Сейчас это метод только для энтузиастов :(
---
Более 15 000 000 лучей для картинки 640х480 простейшей сцены - терпимо, но при BOUNCES более 0 и при больших разрешениях, с объектами и материалами - это уже экстрим, уж очень долгий и "шумный" результат будет.
 

Вложения

Сверху