1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Вторичные тени и пятна GI + FG

Тема в разделе "Mental Ray", создана пользователем Akchilug, 25 сен 2010.

Модераторы: Alex Kras
  1. Akchilug

    Akchilug Пользователь сайта

    С нами с:
    21.09.2010
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Здравствуйте. Изучаю непрямое освещение в Ментале уже пару месяцев и оно производит впечателние нерешаемой головоломки! Читал статьи Сивакова и кучу уроков на разных сайтах,но там постоянно умалчивается проблема вторичных теней и правильных настроек для их достижения.

    Дело в том что корректные тени, как я понял из статей Сивакова, достигаются либо с помощью увеличение GI фотонов до астрономических значений и уменьшении радиуса сбора до 1 см и меньше, либо составлением довольно скромной карты GI с небольшим кол-вом фотонов (до 2 млн) с нахождением такого радиуса сбора при котором изображение станет гладким, но при этом включении FG и сужением радиуса интерполяции до размеров мелких объектов(четкости теней которых мы хотим добиться). При этом для того чтобы FG не выдавал пятнистой картинки как на рис 1. нужно увеличить ФГ лучи и плотность хотя бы до 2000 и 1 соответственно. Что делает рендеринг жутко долгим даже без текстур. А уж при текстурировании такая затея может вообще обернуться нехваткой памяти. Есть ли привильный способ настроить GI + FG с реальными источниками света так, чтобы рендеринг не занимал вечность но при этом присутствовали вторичные тени без пятен??

    [​IMG]
    400 000 Фотонов, радиус сбора фотонов 60 см. 3000 FG лучей. Частота 0,1. Радиус FG интерполяции 5см. Диагональ комнаты - 14 метров.

    Эту проблему я решил установкой частоты FG на 1 (единицу) а кол-во ФГ лучей на 2000.

    Но всё стеновится еще плачевнее когда я пытаюсь сделать темную сцену интерьера освещаемую только светильником с помощью GI +FG

    вот две картинки.


    1.
    [​IMG]
    только GI. Вполне хорошая настройка карты. 3 000 000 фотонов, фотометрический источник света. Радиус сбора фотонов 40 см. Макс. кол-во фотонов за сэмпл - 1000.

    2. При включении FG к GI

    [​IMG]
    Вот пока главная проблема. FG лучей 500, частота - 0,1. Радиус интерполяции - 5 см как и прежде. При увеличении настроик ФГ картинка меняется незначительно. Остаются эти страшные световые пятна. Что делать?

    Пожалуйста, те кто освоил непрямое освещение, в отличии от меня. Помогите неофиту. Не отсылайте сразу смотреть уроки - смотрил и не один. Расскажите как именно настраивается ночной свет GI+FG в интерьере,а если и пошлете куда-нить то как-нить более подробно.

    вот файл моей тестовой сцены http://narod.ru/disk/25298207000/DaylightInterior%20tutor.max.html Если какому-нить Святому вдруг захочется настроить её или разобраться что не так.

    ЗЫ
    Оч хочется делать красивые 3д работы. Интерьеры и экстерьеры. Но от этого затыка руки опускаются ((
     
  2. yursiv

    yursiv Активный участник

    С нами с:
    13.10.2008
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    давно не трогал ментал, но все же....
    на первой картинке зернистость - из-за алиазинга.
    ФГ 2000 - бешеная настройка, 300-400 должно быть достаточно для финальной картинки
    есть книга по металу Боаза Ливны, думаю там на многие свои вопросы вы найдете ответы
     
  3. Akchilug

    Akchilug Пользователь сайта

    С нами с:
    21.09.2010
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Может я что неправильно делаю, но 300-400 достаточно у меня бывает только при наружном освещении. А вот когда в дело вступает GI то пиши пропало.
    Эх мне бы пощупать нормально настроенную простенькую сцену для макса 2009 я бы может и врубился бы )

    Но спасибо за ответ всеравно
     
  4. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.695
    Симпатии:
    61
    Баллы:
    59
    Лучше давайте скрины настроек, чем описывать. По сцене - если юзаете ментал, старайтесь использовать только его материалы. С фотометриком что-то накрутили, с любыми фотометриками используете экспозицию. Используйте с материалами AO. Осторожно с сохранением карты фотонов, при изменении числа фотонов и мультиплаера ИС, все меняется, ее можно сохранить и при этом поиграться только с экспозицией и настройками GI, которые не формируют фотонную карту, а используют ее. Сделал 3-и рендера, ничего не шаманил, просто поставил не особо задирая для просмотра результата:
    1. Только GI - 20 млн. фотонов, видны пятна, нужно повышать количество еще больше. Плюс в скорости, фотоны генерируются очень быстро. К слову, карта весила 410 Мб, на лоу рендерилось 44 секунд, при переносе карты на РАМдиск 34 сек, ясно, что при увеличении качества рендера время подкачки карты мизимизируется и не так весомо на фоне долгого просчета.
    2. GI - 1 млн. фотонов, FG 1-100-100 (плотность-лучи-интерполяция)
    3. GI - 0,2 млн. фотонов, FG 10-200-180 (плотность-лучи-интерполяция)
     

    Вложения:

    • 1946497.jpg
      1946497.jpg
      Размер файла:
      136,9 КБ
      Просмотров:
      120
    • 1946498.jpg
      1946498.jpg
      Размер файла:
      96,2 КБ
      Просмотров:
      115
    • 1946499.jpg
      1946499.jpg
      Размер файла:
      98,2 КБ
      Просмотров:
      116
  5. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.695
    Симпатии:
    61
    Баллы:
    59
    Из-за алиазинга лесенка, а не зернистость...
     
  6. yursiv

    yursiv Активный участник

    С нами с:
    13.10.2008
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    и зернистость тоже на мягких тенях.
    Я в майке работаю, там имена атрибутов в ментале довольно сильно отличаются.
     
  7. Евгений Мельник

    Евгений Мельник Активный участник

    С нами с:
    01.02.2010
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    100-180 интерполяции это слишком, ни в 1 интерьере такое не прокатит
     
  8. telemix

    telemix Знаток

    С нами с:
    06.01.2009
    Сообщения:
    329
    Симпатии:
    32
    Баллы:
    23
    Для интерьерных дневных сцен используй источник света типа "mr Sky Portal"(в окне) он относится к типу "direct light" и по этому, он сформирует тени от мелких деталей гораздо быстрее, чем с помощью симуляции непрямого освещения. А пятна (споты) в сцене с цилиндром, это причина того что сферический источник света стоит внутри цилиндра, а внутренняя его стенка из светлого материала. Эти пятна сформировал только FG, а не GI.

    --
    время рендера 50сек. на intel Q6600 2,4GHz
    сцена: http://ifolder.ru/19476289
     

    Вложения:

    • 1946612.jpg
      1946612.jpg
      Размер файла:
      102,9 КБ
      Просмотров:
      119
  9. Akchilug

    Akchilug Пользователь сайта

    С нами с:
    21.09.2010
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Rebate

    Спасибо большое что даже не поленились скачать сцену! Контроль экспозиции я тоже использовал раньше в интерьерах, но как только стал применять GI и честное освещение при экспозиции сразу мои ненавистные Пятна становились в разы заметнее ((

    Ваш рендер что получился на картинках всем хорош, кроме одного - там нет четких и правильных вторичных теней. Изгибы синего *объекта* сильно размазаны. Я как раз пытался добиться правильных теней(как на моем первом скриншоте). Но для этого нужно делать радиус интерполяции не больше 10 сантиметров. И как только я это делаю сразу получаются пятна.

    Кстати, а как вы добились чтобы исчезли световые точки от лампы? Те что на моем последнем скриншоте.



    Евгений Мельник

    А вы знаете как нужно поступить с настройками FG и интерполяции в оном, чтобы достичь оптимального результата?
     
  10. Akchilug

    Akchilug Пользователь сайта

    С нами с:
    21.09.2010
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    telemix

    Именно так я и поступал в дневных рендерах интерьера, но в ночных такая штука как скай портал не пройдет. Вот и захотелось до конца разобраться в непрямом освещении. Всетки тема-то серьезная.
     
  11. telemix

    telemix Знаток

    С нами с:
    06.01.2009
    Сообщения:
    329
    Симпатии:
    32
    Баллы:
    23
    Вообще пятна - споты чаще всего возникают при разных факторах, вот некоторые из них:
    1) Включен FG и в сцене есть маленький и очень яркий объект или поверхность(с самосветящимся материалом).
    2) Включен FG и в сцене источник света находится очень близко к объекту или к поверхности (например к стене).
    3) Включен FG и в сцене очень яркий самосветящийся объект(с самосветящимся материалом) находится рядом с другим объектом или с поверхностью (например стена)
    4) Световое пятно сформированное источником света типа "direct light" на любой поверхности. Пятно настолько яркое, что FG нехватает полусфер и лучей в них чтобы интерполировать FGpoints друг с другом плавно. Конечно при этом можно увеличить плотность полусфер на поверхностях (параметр Initial per FG Point) и количество лучей в них (параметр Rays per FG Point), но это становится не эффективно при очень большой яркости пятен.

    сцена: http://ifolder.ru/19476835

    Думаю что когда посмотришь сцену многие примеры станут понятны.
     

    Вложения:

    • 1946642.jpg
      1946642.jpg
      Размер файла:
      124,8 КБ
      Просмотров:
      115
  12. telemix

    telemix Знаток

    С нами с:
    06.01.2009
    Сообщения:
    329
    Симпатии:
    32
    Баллы:
    23
    Чем меньше яркий объект, тем больше вероятность появления пятен или тем больше самих пятен от FG.
     
  13. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.695
    Симпатии:
    61
    Баллы:
    59
    Да они у меня и не возникли, видомо из-за интерполяции и плотности.
     
  14. telemix

    telemix Знаток

    С нами с:
    06.01.2009
    Сообщения:
    329
    Симпатии:
    32
    Баллы:
    23
    Формирование Лайтмапа FG.
    Сбор точкой (FG Point) информации о яркости и цвете соседних поверхностей.
    Насколько я понимаю если Diffuse Bounces = 0 то сбор один раз, если Diffuse Bounces = 1 то два раза и т.д.
    ---
    На картинке пример со специально деградированными настройками FG.
    Лучше представить, что круговые пятна на стенах это дно полусферы сбора fg точки.
     

    Вложения:

    • 1946707.jpg
      1946707.jpg
      Размер файла:
      172,1 КБ
      Просмотров:
      125
  15. telemix

    telemix Знаток

    С нами с:
    06.01.2009
    Сообщения:
    329
    Симпатии:
    32
    Баллы:
    23
    Если включен GI то всегда FG Diffuse Bounces = 0, даже если стоит 1 или более.
     
  16. vasabii

    vasabii Знаток

    С нами с:
    15.12.2009
    Сообщения:
    574
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    20
    Автор если решил плотно заняться менталом рекомендую посмотреть Lynda.com 3ds Max 2010 Lighting and Rendering with mental ray а также видео от Jeff Patton ( кстати можешь заглянуть на его сайт там много интересного), на данный момент из видео это лучшее что я встречал, ну и как уже сказали почитать книжку от База Ливны.
     
  17. telemix

    telemix Знаток

    С нами с:
    06.01.2009
    Сообщения:
    329
    Симпатии:
    32
    Баллы:
    23
    ПРО "ПЯТНА"
    Всем кто интересуется темой FINAL GATHER, просто необходимо посмотреть это видео. Видео понятное, последовательное и самое главное там приведены примеры в виде объемных моделей и объемных схем, а это очень важно при понимании процессов, которые происходят в трех измерениях. По этому, часто некорректно рисовать 2D схемы, описывая 3D процессы.
    ---
    ссылка на видео: http://rapidshare.com/files/421303262/20_Final_Gather.mov
    видео в формате "mov", объем: 9mb
     

    Вложения:

    • 1946987.jpg
      1946987.jpg
      Размер файла:
      35,5 КБ
      Просмотров:
      122
  18. telemix

    telemix Знаток

    С нами с:
    06.01.2009
    Сообщения:
    329
    Симпатии:
    32
    Баллы:
    23
    Для Akchilug - Т О Ч Н Ы Е . . Т Е Н И:
    В этих вариантах приведены примеры настроек, при которых сбор на поверхностях, вычисляется для каждой точки изображения, а не только для избранных FGpoints. Например кадр 640х480=307200пикселей х 50лучей = 15360000лучей. В интерьерных сценах с большими окнами, с GI(photon map) работать очень сложно, т.к. в каждое окно "портал" не поставишь. А при выключенном GI, необходимо больше BOUNCES (1-5). Вычисляться FG будет и в отражениях и в преломления. Караул :D Сейчас это метод только для энтузиастов :(
    ---
    Более 15 000 000 лучей для картинки 640х480 простейшей сцены - терпимо, но при BOUNCES более 0 и при больших разрешениях, с объектами и материалами - это уже экстрим, уж очень долгий и "шумный" результат будет.
     

    Вложения:

    • 1946997.jpg
      1946997.jpg
      Размер файла:
      166,2 КБ
      Просмотров:
      115
    • 1946998.jpg
      1946998.jpg
      Размер файла:
      149 КБ
      Просмотров:
      117
    • 1946999.jpg
      1946999.jpg
      Размер файла:
      132,8 КБ
      Просмотров:
      98
  19. telemix

    telemix Знаток

    С нами с:
    06.01.2009
    Сообщения:
    329
    Симпатии:
    32
    Баллы:
    23
    Когда я выше писал - что метод только для энтузиастов, я имел ввиду, только те настройки FG где "Interpolate Over Num. FG Points" = 0
     
  20. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.695
    Симпатии:
    61
    Баллы:
    59
    Почему, принципы?, если окна в ряд можно 1-ин на все.
     
Модераторы: Alex Kras

Поделиться этой страницей