1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

вспомогательные локаторы и constrain

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем -, 18 авг 2005.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    я анимирую с помощью вспомогательных локаторов, ну и инверсной кинематики. Некоторые локаторы просто в группе, а другие заставляют скелет выполнять через одно движение локатора целый комплекс движений, то есть связаны через выражения и constrains (зависимости). Они (локаторы) невидимы, что хорошо для рендеринга, но когда я, например конвертировал анимацию в *.x формат (для DirectX), то этот формат не понимал инверсной кинематики и локаторов зависимости. В случае, с *.x форматом, я делал так: создавал анимацию с помощью кинематики и локаторов, когда анимация была готова, я проставлял на все кости скелета ключевые кадры (до этого ключевые кадры стояли на локаторах), чтобы зафиксировать анимацию в костях, ключи ставил с интервалом в один или два кадра, это очень много ключей, но необходимо, чтобы сохранить анимацию. Потом снимал все локаторы и анимация была только в скелете. Но, как я понимаю, чем больше ключевых кадров, тем больше ресурсов занимает персонаж. Ведь если анимировать только скелет, без ничего, то это займет намного больше времени, и движения будут неестественные.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей