1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

VSL

Тема в разделе "RealSoft3D", создана пользователем -, 11 май 2001.

Модераторы: Moderator.
  1. Guest

    Колупаясь в VSL, конкретно в уроке по корректному отбрасыванию теней на забампированную поверхность, уперся в непонимание нескольких вещей:
    1. Что такое RAY: между чем и чем меряется, в каких величинах и в каком диапазоне (про Ray*Normal объяснять не надо, вроде понятно);
    2. Что такое BumpNormal (аналогично);
    3. Как я понял, есть два основных варианта бампа - через surface-свойства, когда имитируется разворот нормали, и через surface-геометрию, когда имитируется изменение геометрии поверхности. Тады вопрос (конкретно по уроку): если геометрия поверхности меняется, нафига такие сложности по вычислению искажения тени. (Вообще хорошо бы кто путем проконсультировал по каждому пункту в данном материале VSL - для чего и почему).
    4. Если вводится переменная для коэффициента искажения тени, это что, означает, что surface geometry недостаточно для нормального вычисления тени? Или я "не туда и не так" думаю?
    Может, я что некорректно спросил, но в уроках по VSL уж как-то скупо все рассказывается.
    Garic.
     
  2. Guest

    1. RAY - направление (угол) луча камеры или источника света, нормируется на 1, т.е. 90 градусов = 1, -90 = -1, 0=0.
    Ray*Normal - угол между лучом из камеры (ист. света) и нормалью к поверхности.
    2. Bump Normal - нормаль к поверхности с учетом ее искажения бампом.

    С тенями толком не разбиралась, извини.
     
  3. Guest

    Спасибо за быструю реакцию. Все равно не понял, извини, Ray - это угол между лучом и чем еще-то? Или это направление вектора в Большой системе координат (но тогда должно быть как минимум три переменных). Аналогично Bump Normal - это угол между измененной бампом нормалью и еще чем?
    Эти значения потом перемножаются и т.д. и т. п., поэтому , не зная смысла принципиальных вещей , трудно двигаться дальше.
    Пока,
    Garic.
     
  4. Guest

    Hi Garic,

    На самом деле, в мануале кое-что расписано.Может быть и немного скуповато, но это характерно для горячих финских парней:) В разделе Materials/ Visual Shading Language/ Shaders описано какие функции выполняет каждый шейдер. Кстати, там же приведенна диаграмма предачи данных между различными шейдерами в процесса рендеринга.

    По конкретному примеру тебе надо посмотреть в мануале описание основных каналов - Materials/ Visual Shading Language/Channels.Там все разложено "по полочкам"
    В текущей версии VSL шейдер Surface geometry не отвечат за формирование тени - это делает Surface properties шейдер и по этому и возникают такие "сложности"
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей