Render.ru

VSL

#1
Колупаясь в VSL, конкретно в уроке по корректному отбрасыванию теней на забампированную поверхность, уперся в непонимание нескольких вещей:
1. Что такое RAY: между чем и чем меряется, в каких величинах и в каком диапазоне (про Ray*Normal объяснять не надо, вроде понятно);
2. Что такое BumpNormal (аналогично);
3. Как я понял, есть два основных варианта бампа - через surface-свойства, когда имитируется разворот нормали, и через surface-геометрию, когда имитируется изменение геометрии поверхности. Тады вопрос (конкретно по уроку): если геометрия поверхности меняется, нафига такие сложности по вычислению искажения тени. (Вообще хорошо бы кто путем проконсультировал по каждому пункту в данном материале VSL - для чего и почему).
4. Если вводится переменная для коэффициента искажения тени, это что, означает, что surface geometry недостаточно для нормального вычисления тени? Или я "не туда и не так" думаю?
Может, я что некорректно спросил, но в уроках по VSL уж как-то скупо все рассказывается.
Garic.
 
#2
1. RAY - направление (угол) луча камеры или источника света, нормируется на 1, т.е. 90 градусов = 1, -90 = -1, 0=0.
Ray*Normal - угол между лучом из камеры (ист. света) и нормалью к поверхности.
2. Bump Normal - нормаль к поверхности с учетом ее искажения бампом.

С тенями толком не разбиралась, извини.
 
#3
Спасибо за быструю реакцию. Все равно не понял, извини, Ray - это угол между лучом и чем еще-то? Или это направление вектора в Большой системе координат (но тогда должно быть как минимум три переменных). Аналогично Bump Normal - это угол между измененной бампом нормалью и еще чем?
Эти значения потом перемножаются и т.д. и т. п., поэтому , не зная смысла принципиальных вещей , трудно двигаться дальше.
Пока,
Garic.
 
#4
Hi Garic,

На самом деле, в мануале кое-что расписано.Может быть и немного скуповато, но это характерно для горячих финских парней:) В разделе Materials/ Visual Shading Language/ Shaders описано какие функции выполняет каждый шейдер. Кстати, там же приведенна диаграмма предачи данных между различными шейдерами в процесса рендеринга.

По конкретному примеру тебе надо посмотреть в мануале описание основных каналов - Materials/ Visual Shading Language/Channels.Там все разложено "по полочкам"
В текущей версии VSL шейдер Surface geometry не отвечат за формирование тени - это делает Surface properties шейдер и по этому и возникают такие "сложности"
 
Сверху