Render.ru

VRAY

#1
Кто знает как бороться с проблемой при просчете анимации... Скакание глобального освещения...
 
#3
Мне кажется не в крэке дело ...... Наверное , при пересчете глобал лайт , рендер , на каждый кадр заново пересчитывает карту , соответственно , из кадра в кадр , разное освещение...
 
#4
в какой-то из поздних версий этот глюк исправлен - посмотри апдейт к своему врею... (последняя версия 1.09с)
 
#5
Да нет, это было исправлено еще в более ранней версии 1.07.
Вот только, при установке его, надо четко следовать инструции и запустить *.reg файл по-новой
 
#7
Дешевле будет оччччень темные очки купить :)
Хотя моргание в такт - это способ как то мне в голову не приходил.... надо будет попробовать на ком-нибудь...
 
#8
In previous builds, the irradiance map was computed in several passes and each pass had access to the GI samples collected during previous passes, but not to samples collected earlier during the same pass. While this allows for easy parallelization and guarantees that two renderings of the same frame always produce the same result, it means that some parts of the image are sampled much more densely than is strictly necessary. In this build, VRay can also use the GI samples collected earlier during a given irradiance pass. This can drastically reduce the number of GI samples (and hence the render time). There are a few drawbacks however. On multiprocessor machines, several different threads need to access and modify the same data structure (the irradiance map); due to the asynchronous nature of this process, the samples may change their places for each rendering of the image. Furthermore, the position of the GI samples with respect to the image plane can change drastically from one frame to another in animations, which can lead to excessive flickering with low settings. That is why you have the option of turning this feature off by unchecking the "Use current pass samples" option in the Advanced Irradiance Map parameters.

это написано в ReadMe к Врею 1.09, в примерном переводе это звучит так:
В предыдущих версиях карта свечения просчитывалась за несколько проходов, каждый проход имел доступ к данным, собранным за предыдущий проход, но не к сэмплам, собранным ранее в течении текущего прохода. Это позволяет производить легкое распараллеливание и гарантирует, что два рендеринга одного кадра всегда будут одинаковы, но это означает, что некоторые части картинки будут сэмплированы намного больше, чем это необходимо. В этой версии Врей может использовать сэмлы, собранные ранее в течении текущего прохода. Это может намного уменьшить количество ГИ сэмплов (отсюда и время рендеринга). Но как бы то ни было, здесь имеются насколько минусов такого подхода. На многопроцессорных машинах, несколько разных потоков нуждаются в доступе и изменении одних и тех же структур данных (карта свечения), в виду того, что этот процесс является асинхронным (последовательным), сэмлы могут менять свои места в каждом рендеринге одного изображения. К тому же, позиции ГИ-сэмплов по отношению к изображению могут сильно изменяться от кадра к кадру в анимациях, что повлечет за собой мерцание при низких настройках.

Вот поэтому имеется опция, которая отключает это феньку. Называется она “Use current pass samples” и находится на вкладке “Advanced Irradiance Map parameters”.

Может в этом вся причина?
 
Сверху