Render.ru

VRay RUS!

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
Пример 2: обрезка картой.

Эти примеры демонстрируют использование карт смещения для обрезки геометрии от объекта. Карта смещения смшена с картой Noise (Шума) и черепичной градиентной картой; темные области карты отрезаны:

В этом случае карта смещения была применена для явного канала картирования; использовано 2D смещение.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
Пример 3: ландшафт.

Это пример смещения ландшафта; 2D смещение было использовано; карта смещения - это процедурная текстура Simbiont.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
Пример 4: смещение на персонаже.

Этот пример показывает смещение на персонаже; карта - 3D cellular, использован метод 3D смещения.

Заметим, что персонаж не анимирован и карта использует Object XYZ картирование, в этом случае карта будет изменятся относительно поверхности объекта, т.к. поверхность сама может изменять положение в пространстве. Если Вы хотите привязать процедурную 3d карту к поверхности анимированного объекта, примените модификатор UVW Map с установленным режимом XYZ к UVW объекту и используйте канал Explicit mapping channel для процедурной карты.

рис.1___Персонаж без смещения. не используется displacement
рис.2___Персонаж со смещением. используется displacement
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
Пример 5: опция Keep continuity.

Опция Keep continuity используется для объектов с несвязанными нормалями на соседних треуголниках, обычно из-за разных групп сглаживания. На среднем изображении ниже Вы можете видеть разрывы ребер произведенные несвязанными нормалями. Использование опции Keep continuity устраняет эту проблему. Эта опция также помогает произвести сглаженный результат через границы ID материала для объектов с составными материалами.


рис.1___Нет смещения

рис.2___Keep continuity выключено

рис.3___Keep continuity включено
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
Пример 6: разделение смещений.

Тут пример разделения смещений :

рис.1___Нет разделений/смещений

рис.2___Только разделения (Amount смещений = 0.0)

рис.3___Разделения и смещения [Subdivision and displacement]
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
Example 1: односторонний против двухстороннего светильника.
Этот пример демонстрирует разницу между односторонним и двухсторонним плоскими проnяженными светильниками:

рис.1___Двухсторонность выключена
рис.2___Двухсторонность включена
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
Пример 2: размер светильника тени и интенсивность.

Следующие изображения показывают как размер светильника воздействует на тени. Большие светильники производят размытые тени, тогда как маленькие более резкие:

рис.1___Размер U = 3.0; Нормализация интенсивности - включена
рис.2___Размер U = 6.0; Нормализация интенсивности - включена
рис.3___Размер U = 12.0; Нормализация интенсивности - включена

На изображениях ниже свет проявляется с постоянной интенсивностью. Это из-за того что опция Normalize intensity - включена.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
Вот как выглядят эти три рисунка с Normalize intensity - выключенной (по умолчанию). Большие светильники имеют большую поверхность, что значит, что они излучают больше света. Заметим, что множитель света был настроен соответственно предыдущим трем изображениям, чтобы получить подобную интенсивность света; однако он один для всех трех изображений.

рис.1___Размер U = 3.0; Normalize intensity - выключен (по умолчанию)
рис.2___Размер U = 6.0; Normalize intensity - выключен(по умолчанию)
рис.3___Размер U = 12.0; Normalize intensity - выключен (по умолчанию)
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
Пример 3: светильники реального мира имеют обратно-квадратичный спад.

Следующие изображения демонстрируют парметр No decay. В реальном мире сила света уменьшается обратно пропорционально квадрату расстояния от светильника. Однако Вы можете запретить спад чтобы получить поведение как у стандартного 3ds max светильника. Установки светильника для обоих изображений одинаковы за исключением параметра Decay:

рис.1___No decay - выключен (по умолчанию)
рис.2___No decay - включен
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
Пример 4: Небесный свет, самосветящиеся панели и VRayLights
Здесь пример простой комнаты, куда свет приходит от окружения. Сцена была визуализирована несколькими различными путями:

*с простым небесным светом окружения с картой освещения как первичным движком;
*с самосветящейся панелью в окне и картой освещения как первичным движком;
*с VRayLight в окне и картой освещения как первичным GI движком;
*с простым небесным светом окружения но с QMC GI как первичным движком.

Во всех случаях был использован кэш света как вторичный GI движок. Окружение, самосветящаяся панель и VRayLight все имели одинаковый цвет и множитель.

рис.1___Свет окружения (небесный)

рис.2___Самосветящаяся панель в окне

рис.3___VRayLight в окне

рис.4___Свет окружения (небесный) и QMC GI

Как Вы видите все методы произвели подобное распределение света, но есть различия во времени визуализации и качестве.

В первых двух случаях Мы зависели от карты освещения для захвата света, приходящего от окна. Результаты очень похожи, также и время. Т.к. карта освещения размывающий метод, тени немного размыты. Хотя мы можем уменьшить размытие используя большие установки карты свечения, это потребует дополниетльного времени визуализации.

В третьем случае т.к. мы использовали VRayLight, тени очень резкие и точные, а время визуализации меньше. Это из-за того чтокарта освещения была рассчитана намного быстрее - она не трассировала множество лучей для аккуратной выборки окна.

В четвертом случае мы использовали QMC GI вместо карты освещения. Это тоже произвело резкие тени, т.к. QMC GI не размывающий GI метод. Однако время визуализации сильно возрасло.

В этом примере использование VRayLight произвело лучший результат за кратчайшее время. Однако если Вы имеете множество светильников, этот метод станет очень медленным, т.к. каждый светильник требует выборок.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
Пример 5: IBL (Освещение основанное на изображении)

IBL (Освещение основанное на изображении) - новый инструмент, предоставляемый визуализатором VRay.

VRay светильник типа dome (купол) был расширен для поддержки произвольных текстурных карт которые определяют среднее освещение, приходящее с каждого направления виртуального купола полусферы. VRay затем использует важные выборки для трассировки дополнительных лучей в направлениях откуда приходит большинство света. Это гарантирует скорость и качество которое ранее было невозможно с чисто накопительными GI методами.

*Легкость установки для освещения основанного на изображении (IBL);
*Влияние выборок текстуры купола для быстроты и ясности результата;
*Поддержка карты фотонов для быстроты и аккуратности эффектов каустики.

В следующих примерах мы покажем как это работает с HDR изображением.
 

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
Позиция 1

На этот раз купол повернут вокруг оси Z на 90 градусов. Заметим, что не дает никакого эффекта, т.к. купол использует ту же часть HDRI.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
Позиция 3

Купол повернут вокруг оси X на -165 градусов. Заметим как тени изменились, для смягчения света в HDRI.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
Теперь мы собираемся показать как параметры HDRI могут влиять на визуализированное изображение.

Мы будем поворачивать HDRI в редакторе материалов.
 

Вложения

KuzmenkoSV4@yandex.ru

Активный участник
Рейтинг
18
Позиция 5

Поворачиваем HDRI до -300 градусов. Заметте какой множитель, на общем освещении сцены. Мы не изменяли позицию купола.
 

Вложения

Сверху