1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

VRay Render Elements и Photoshop

Тема в разделе "VRAY", создана пользователем asg, 17 мар 2008.

Модераторы: morro
  1. asg

    asg Активный участник

    С нами с:
    13.11.2006
    Сообщения:
    372
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    19
    Всем доброго времени суток!

    Вопрос: вывожу составляющие итогового изображения (тени, отражения/преломления, свет и т.п.) с помощью Render Elements каждый в отдельный файл. Какой режим наложения слоев и порядок в Photoshop?
    Ну например, сперва должен идти VRayDiffuseFilter, а потом через Linear Dodge надо накладывать VRatRawShadow? Или какой там порядок?
    Т.е. в итоге должна быть получена такая-же картинка как и в VRayFrameBuffer: RGB Colors.

    Могу сразу сказать, что я уже не первый день ищу информацию по этой теме в инете, поиском пользоваться умею, и хотелось бы увидеть хотя бы простой скриншот с Photoshop (например как в прикрепленном файле) где видны эти слои, а не советы пользоваться Гуглом или Яндексом.

    С уважением, ASG.
     

    Вложения:

    • 635166.jpg
      635166.jpg
      Размер файла:
      12 КБ
      Просмотров:
      63
  2. asg

    asg Активный участник

    С нами с:
    13.11.2006
    Сообщения:
    372
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    19
    Так-же пробовал использовать PSD-Mamanger от Cebas, но он, к сожаленью, доступен только для 3DMax9, да и на девятке как-то странно выводит PSD-файл. Как я понял, он предназначен для стандартных Render Elements.
     
  3. asg

    asg Активный участник

    С нами с:
    13.11.2006
    Сообщения:
    372
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    19
    Я себе явно льстил :)

    Нашел необходимую информацию здесь на форуме, правда в разделе Фьюжена.

    Цитирую
    :Как правильно сложить пассы, отсчитанные в 3Д?


    Многое зависит от набора пассов, их содержания и конкретной творческой задачи, но, в основном, используется такая формула:
    Color*Diffuse*Shadows*Ambient Occlusion+Reflection*Reflectivity+Specular+Global Illumination+SubSurface Scattering.
    Операция умножения делается через Merge, Multiply mode. Операция сложения делается тоже через Merge, Normal mode, Alpha gain=0
    В некоторых случаях, если Beauty-pass выглядит достойно, можно взять за основу Beauty и использовать дополнительные пассы как маски для цветокоррекции.
     
Модераторы: morro

Поделиться этой страницей