1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

VRay не видет больше 2 Гб. ПОМОГИТЕ!!!

Тема в разделе "VRAY", создана пользователем BapBAp, 17 окт 2007.

Модераторы: morro
  1. BapBAp

    BapBAp Пользователь сайта

    С нами с:
    05.09.2007
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Начну с компа: проц - Q6600, оперативки - 2 Гб, лицезионный винд ХР, видео - ДжиФорс 8600GTS. Мах8, Вирей 1.50.09
    Теперь проблема: создал в одном файле всю квартиру (файл занял 180 Мб) - цель в том чтобы в проходах было видно другие комнаты + на ночь ставить батч-рендер на всю квартиру и к утру всё готово. Так вот включил рендер пока простой для пробы - слетел, написало чтото типа Вреё перешёл границу памяти и "я мол закрываюсь". Попробовал ещё раз так чтобы видеть размер файла подкачки та он дошёл до 1,86 Гб и тогда Макс слетел. В окне где пишет результаты рендера красным появилось что Врей перешел лимит памяти и ссылки на какието файлы Врея.
    Я докупил 2 планки по гигу - стало 4 Гб на 800-й шине.
    Та же ситуация - только файл подкачки в этот раз до слёта вырос до 2,23 Гб.
    Что делать помогите - неужели нельзя както расширить границы памяти Врея??
    Кстати слетало ещё перед лайт-кейчем при загрузку лайтов и иесок.
    И ещё пару вопросиков не по теме.
    1.Связано ли показание файла подкачки с количеством используемой памяти?
    2.Не будет ли таких проблем если поставить 9-й Макс расчитаный для ХР?
    3. Почему при 4-х гиговых планках оперативки - винда ХР видит только 3,5Гб, и работают ли при этом все 4 Гб при использовании программ???
    4. При найстрой рендера в самом низу на закладке СИСТЕМ есть стото про память: там переключатель на статик и динамик и значение 400Мб что это и не поможет ли оно в решении моеё проблемы???
    Спасибо всем кто ответит - буду признателен. А то проэкт горит разбивать на комнаты ещё день потерять.
    P.S. От чего глючит при большом файле в максе (с кучей мерджей) окно перспективы - от нехватки оперативки или от слабой видеокарты (хотя видео вроде не слабое и оперативки нормально)??
     
  2. MWG

    MWG Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.726
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    132
    1. Не знаю.
    2. Будут.
    3. Потому что винда у тебя 32-битная. 64-битная увидит все 4 гига и даже 8 гигов.
    4. Можешь поэкспериментировать, но тебе это не поможет.

    Есть несколько тупых советов касательно подобной ситуации.
    1. Никогда не думай, что твой комп выдержит любую твою фантазию. Это не так.
    2. Открой Тотал Коммандер и сделай следующее:
    а)конфигурация - настройка - содержимое панелей. Поставь галку "отображать скрытые/системные файлы..."
    б)В тотал коммандере зайди в корневую папку диска С
    в)Кликни два раза на файли "boot.ini". Выскочит окошко блокнота с текстовой инфомацией.
    г)В этом выскочившем блокноте после последнего слеша БЕЗ ПРОБЕЛОВ допиши "3Gb". У тебя должно получится вот так: "[boot loader]
    timeout=30
    default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS
    [operating systems]
    multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional RU" /noexecute=optin /fastdetect/3Gb"
    д)Сохрани изменения в этом файле (без переименования) и перезагрузи комп.
    е)Попробуй запустить рендер.
    Если рендер опять не пойдёт, то тебе потребуется конкретно переделывать сцену. Это включает:
    1. Конвертация всех высокополигональных объектов во врей-прокси.
    2. Если в сцене много мелких объектов типа узоров, хрустальных висюлек, тарелок и пр, то все их аттачишь к одному объекту и конвертишь в меш. Потом конвертишь во врейпрокси. Это надо сделать, даже если эти объекты - инстансы.
    3. декоративным светильникам снижай сабдивы на тенях, на фотонах. если это таргеты с ИЕСками, можно ставишь тип шадовмап - если нет рядом стекла.
    Работа эта муторная и мерзопакостная. Если проект действительно горит и никто не подскажет действительно волшебного выхода, надежнее убить несколько часов на оптимизацию сцены. Нежели ждать, что кто-то придет и даст рецепт, как рендер все-таки спихнуть с места.
    На самом деле я неоднократно видел здесь способы, как поступать в таких случаях. Но это было не в последние 3 месяца, я не помню, как это делается и сам не проверял. Те действия, которые я тебе описал, мной проверены. Это мерзопакостная работа и, возможно, гуру посмеются над такими "советами", однако мне в свое время вышеописанные действия помогли.

    а, кстати. еще собери все текстуры в одну папку и проверь их размеры. Они должны быть маленькие. Желательно, чтоб самые крупные не превышали 512х512.
    И дисплейс проверь. Еще мех иногда такие глюки дает.
     
  3. Mug

    Mug Активный участник

    С нами с:
    23.12.2006
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    От себя добавлю - из недавнего прошлого, размышления...
    Была тяжелая сцена, включал рендер, после компиляции геометрии рендер вылетал.
    Прописал в винде 3 гига - не помогло. Потом заметил, что при загрузке сцены, когда в окне проекции стоит режим отображения Smooth+Highlights у меня съедается около 2 гиг виртуальной памяти. При запуске же рендера перед началом просчета освещения ее загрузка приближается к пороговому - 3 гига и рендер слетает. Потом сделал так, включил режим отображения окна проекции Wireframe, сохранил сцену, закрыл макс, тем самым выгрузил память. Снова запустил сцену, при этом после загрузки сцены в окно проекции объем занятой оперативки составлял чуть больше гига (и это понятно, ведь в окна проекции на были загружены материалы с текстурами), но, когда запустил рендер, объем загруженной виртуальной памяти оказался меньшим (немногим за 2 гига) и рендер прошел гладко... Почему? Да потому, что макс разделяет использование памяти - отдельно под высококачественные (оригинальные текстуры), используемые во время рендеринга, и под текстуры низкого качества для отображения в окнах проекций.

    Вообщем, если у тебя аналогичная ситуация, попробуй еще и такой вариант.
     
  4. KoTMaTpocKiH

    KoTMaTpocKiH Активный участник

    С нами с:
    25.09.2007
    Сообщения:
    161
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    4. мне как-то раз помогло снижение до 200
     
  5. Михаил Кудряков

    Михаил Кудряков Пользователь сайта

    С нами с:
    14.09.2006
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Если не хватает памяти при рендере, разработчики VRay рекомендуют:
    - в настройках рендера в свитке System параметр Default geometry установить на Dynamic.
    - сделать collapse стеков модификаторов.
    - сложные объекты с ьольшим колличеством полигонов конвертировать в Vray proxy mesh.
    Если вылетает рендер на картинках с большим разрешением, то Customize - Preferenсes - Rendering и увеличить Bitmap Size Threshold до 40000-60000.
    И обязательно прописать 3Gb
     
  6. BapBAp

    BapBAp Пользователь сайта

    С нами с:
    05.09.2007
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    А почему надо прописывать 3Гб а не 4, я получается зря купил 1 планку на 1 гиг???
    В ХР профессионал будет видеть все 4гб или нет??? И пойдёт ли в нём макс8 который у меня на хоум едышн стоит???
     
  7. MWG

    MWG Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.726
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    132
    Прописать можешь хоть 50 гигов - если у тебя на системном диске место есть. Чисто из практики, прописывание больше 3 гигов ни к чему не приводит. Я и 40 прописывал - не помогает.

    32битная винда ХРпро видит только чуть больше 3 гигов оперативки. Точнее - примерно 3,5.
    Чтобы винда видела и юзала все 4 гига, надо ставить 64битную винду - висту или ХР. И тогда можно будет поставить хоть 8 гигов оперативки - вся будет использоваться. Для 64битной винды понадобится и Макс 64бита и Врей64 бита. Макс, по-моему, 64 бита есть только начиная с 9-й версии. Про врей не помню... Но его в инете - как грязи.
     
  8. KuzmenkoSV4@yandex.ru

    KuzmenkoSV4@yandex.ru Знаток

    С нами с:
    22.08.2005
    Сообщения:
    246
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    38
    Неумеренное использование памяти во время визуализации.

    Как все другие программы, V-Ray нуждается в некотором количестве памяти для визализации. В зависимости от сложности сцены и установок визуализации, он может использовать различное количество памяти. Иногда доступная системная память может быть меньше, чем необходимо для визуализации. В этом случае, Вы наиболее вероятно получите сообщение unhandled exception. Вы можете проверить использование памяти Windows Task Manager.

    На 32-битных машинах, операционная система Windows® позволяет использовать 1.5 GB для любого единичного процесса (приложения). Это значит, что даже имея больше памяти (например 2GB), опреационная система не позволит приложению использовать всю память.

    Однако в Windows® XP Вы можете изменить это, используя известный переключатель /3GB в файле boot.ini. Это разрешит ОС распределять до 3 GB RAM для любого приложения. Использование этого переключателя может позволить Вам визуализировать сцену без использования методов, описываемых ниже, для уменьшения использования памяти.

    На 64-битных платформах Операционная система Windows® позволяет использовать всю доступную физическую память без ограничений.

    Если Вы не можете использовать ни один из этих методов, остается только уменьшить необходимое значение изменив Вашу сцену и установки V-Ray. Элементы сцены, отнимающие наибольшее количество памяти при визуализации могут быть разделены на следующие группы:

    * Геометрия - сцены с множеством объектов и/или количеством треугольников требую больше памяти для визуализации. Есть несколько путей уменьшить это значение:
    o Настроить установки raycaster в свитке System (уменьшить Max. levels, увеличить размер Min. leaf size, увеличить коэффициент Face/level, переключиться из Static в Dynamic геометрию).
    o Если ничего не помогло используйте объекты VRayProxy.
    * Mapping UVW channels (Карты UVW каналов) - в 3ds max каждый канал карты отнимает такую же или большую часть памяти как геометрия. Неиспользуемые каналы карт могут увеличить необходимую память, в то время как никоим образом не воздействут на сценую. В последних версиях 3ds max каналы текстур генерируются по умолчанию для всех объектов при их создании. V-Ray не управляет использованием памяти для текстурных координат - удостоверьтесь, что в сцене присутствуют только необходимые каналы. Использование VRayProxy может решить проблему - т.к. координаты текстур тоже кэшируются на диске с геометрией.
    * Карты смещений - объекты, смещаемые методом 2d карт смещения также требуют много памяти для визулизации, особенно с большими картами смещения. Если это случилось, используйте метод 3d карт смещения. Также, если Вы имеете несколько отдельных модификаторов смещения с той же картой смещения, лучше заменить их одним модификатором, примененным ко всем необходимым объектам. Это потому что каждый модификатор занимает память для карты смещения отдельно для каждого модификатора, даже если они используют одну карту.
    * Битовые карты - есть тенденция забирать большее число памяти, особенно если карты большие. Т.к. текстуры управляются 3ds max, V-Ray не управляет использованием ими памяти. Однако Вы можете использовать установки пейджера битовых карт 3ds max для уменьшения отнимаемой памяти. Для дополнительной информации смотрите документацию по 3ds max.
    * Фильтры битовых кар - Summed area фильтры используют намного больше памяти, чем Pyramidal.
    * Карты теней - тоже могут отнять память. Опять же это управляется 3ds max, и V-Ray не может напрямую управлять использованием ресурсов памяти. Для уменьшения необходимой памяти Вы можете переключится на трассировщик VRayShadow.
    * Буфер изображений - большое выходное разрешение требует большей памяти для запоминания финального изображения. Добавление канала G-буфера увеличивает это значение. Есть несколько путей уменьшить его:
    o Использовать пейджер карт, если Вы визуализируете 3ds max-овым VFB.
    o Если вы используете VRay-ский VFB, используйте опцию Render to VRay raw image и затем используйте просмотрщик VRay raw image file для конвертирования результирующего файла в необходимый формат.
    o Визуализируйте изображение в несколько проходов и сшейте куски в программе наложения изображений.
    * Сэмплер изображений (AA) - алгоритм выборки изображений V-Ray требует некоторое количество памяти для содержания всех данных выбираемгоо изображения. Это значение может быть большим в зависимости от захваченного размера и темпа выборки. Для его уменьшения:
    o Уменьшите размер участка.
    o Переключитесь на другой сэмплер изображений - например сэмплер Adaptive QMC использует меньше памяти, чем сэмплер Adaptive subdivision.
    * Кэш глобального освещения - карты освещения, фотонные карты и карты света все требуют добавочной памяти для запоминания. Каждые из них имеют другие методы для управления использованием памяти:
    o Для карт освещения - память зависит от числа выборок карт; Вы можете уменьшить ее использованием Min/Max rate, и более отделив значение порога (выше порога Color, выше порога Normal, ниже порога Distance).
    o Для карт фотонов - память зависит от числа запоминаемых фотонов. Вы можете уменьшить это число уменьшив Diffuse subdivs для светильников или увеличив Max. density.
    o Для карт света - увеличте размер выборки.
    * 3ds max сцены - 3ds max сам запоминает множество информации о сцене. V-Ray не управляет этой памятью, но есть некоторые вещи, которые Вы можете сделать для уменьшения ее:
    o Свернуть модификаторы для editable meshes (редактируемы сеток)
    o Кэшировать анимацию с модификатором PointCache.

    оригинал :

    Excessive memory usage while rendering
    Like every other program, V-Ray needs a certain amount of RAM to render the image. Depending on the scene complexity and the render settings, V-Ray will use varying amounts of RAM. Sometimes, the available system RAM may be less than the amount needed for rendering. In this case, you will most likely get an unhandled exception. You can check the memory usage from the Windows Task Manager.



    On 32-bit machines, the Windows® operating system allows by default up to 1.5 GB for any single process (application). That means that even though you may have more physical RAM (for example 2GB), the operating system will not allow an application to use all of that memory.



    However, on the Windows® XP operating system, you can change this by using the famous /3GB switch in your boot.ini file. This will enable the OS to allocate up to 3 GB of RAM for any given application. Using that switch may allow you to render your scene without using any of the methods below for reducing memory usage.



    On 64-bit platforms, the 64-bit version of the Windows® operating system allows the usage of all available physical memory without limitations.



    If you cannot use any of these methods to allow more RAM for rendering, the only choice is to reduce the amount that is needed by changing your scene and your V-Ray settings.The scene elements that take up most of the RAM while rendering can be divided into the following groups:

    Geometry - scenes with lots of objects and/or triangle counts require more memory to render. There are several ways to reduce this amount:
    Adjust the raycaster settings in the System rollout (reduce Max. levels, increase Min. leaf size, increase Face/level coefficient, switch from Static to Dynamic Default Geometry).
    If all else fails, use VRayProxy objects.
    Mapping UVW channels - in 3dsmax, every mapping channel takes up the same or larger amount of RAM as the geometry itself. Unused mapping channels can increase RAM usage dramatically, while not affecting the scene in any way. In recent 3dsmax versions, texture channels are generated by default for all objects when they are created. V-Ray has no control over RAM usage for texture coordinates - you will have to make sure that only the channels you need are actually present in the scene. Using VRayProxy objects is also a solution since in that case texture coordinates are also cached to disk along with the actual geometry.
    Displacement mapping - objects displaced with the 2d displacement mapping method may require a lot of RAM to render, especially with large displacement maps. If this is the case, use the 3d displacement mapping method. Also, if you have several distinct displacement modifiers with the same displacement map, it is better to replace them with one modifier, applied to all the necessary objects. This is because each modifier will take RAM for the displacement map, separately from other modifiers, even if they have the same map.
    Bitmaps - these tend to take up large amounts of RAM, especially if the maps are large. Since textures are managed by 3dsmax, V-Ray has no direct control over their memory usage. However, you can use the Bitmap pager settings of 3dsmax to reduce the RAM taken up by bitmaps. For more information, consult your 3dsmax documentation.
    Bitmap filtering - Summed area filtering uses much more memory than Pyramidal filtering.
    Shadow maps - these may also take up significant amounts of RAM. Again, these are managed by 3dsmax and V-Ray has no direct control over their memory usage. To reduce memory usage, you can switch to raytraced VRayShadows instead.
    Image buffer - large output resolutions require a significant amount of RAM to store the final image. Additional G-Buffer channels increase that amount. There are several ways to reduce this amount:
    Use the 3dsmax Bitmap pager, if you are rendering to the 3dsmax default VFB.
    If you use V-Ray's own VFB, use the Render to V-Ray raw image file option and then use the V-Ray raw image file viewer to convert the resulting file to a different format.
    Render the image in several different passes and stitch the pieces in a compositing program.
    Image samplers (AA) - the image sampling algorithms of V-Ray require some amount of RAM to hold all the data for the sampled image. This amount can be quite large, depending on the chosen bucket size and sampling rate. To reduce that amount:
    Reduce the bucket size.
    Switch to a different image sampler - for example, the Adaptive DMC sampler uses less RAM than the Adaptive subdivision sampler.
    Global illumination caches - irradiance maps, photon maps and light maps all require additional memory to store them. Each of these has different methods for controlling its memory usage:
    For the irradiance map - the memory depends on the number of samples in the map; you can reduce this number by using lower Min/Max rate, and more loose threshold values (higher Color threshold, higher Normal threshold, lower Distance threshold).
    For the photon map - the memory depends on the number of photons stored. You can reduce this number by reducing the Diffuse subdivs for the lights, or by increasing the Max. density.
    For the light map - increase the Sample size.
    3dsmax scene - 3dsmax itself stores a lot of information about the scene. V-Ray has no control over that memory, but here are some things you can do to reduce it:
    Collapse modifiers to editable meshes
    Cache animations with a PointCache modifier
     
  9. ¤ROHAN¤

    ¤ROHAN¤ Пользователь сайта

    С нами с:
    10.11.2006
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    ps.
    выруби файл подкачки. Винда полетит пуще прежнего.!!!
    Собирать целиком высококачественную хату - не рекомендую.
    Соберай по 2 комнаты с корридором отдельно. Меня не раз выкидыавл верей. начиная от 1,47.
    У меня всего 2 гига рама.
    Попробуй в быстродействии системы вырубить файл подкачки и установить оптимизацию на кэш.
     
  10. _niak_ris_

    _niak_ris_ Активный участник

    С нами с:
    04.04.2006
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    6
    4 - dinamic ставиться для сцен если там есть фур дисплейс и анимация (много) для интерьеров - СТАТИК
     
  11. EliRender

    EliRender Знаток

    С нами с:
    03.05.2006
    Сообщения:
    45
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    20
    A kak eta optimizatsija na KESH ustanavlivaetsa?
     
  12. ¤ROHAN¤

    ¤ROHAN¤ Пользователь сайта

    С нами с:
    10.11.2006
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Мой компьютер - Свойства - Дополнительно - Параметры(Быстродействие) - Дополнительно - Виртуальная память(Изменить)
    На каждом из локальных дисков ставь "Без файла подкачки" затем кликай "Задать" После перезагрузи комп.

    В окне
    Мой компьютер - Свойства - Дополнительно - Параметры(Быстродействие) - Дополнительно можно поэкспериментировать с оптимизацией программ или кэш. На атлоне х2 4800 Scanline рендерит быстрее с оптимизацией под кэш.
     
Модераторы: morro

Поделиться этой страницей