Render.ru

Вращение в анимции !!!ПОМОГИТЕ!!!

#1
никак не получается вращение фигуры для анимации.
задача такая: бутылка стоит на столе и должна вращатся вокруг своей оси.
движение по какому либо сплайну у меня получается, а вот вращение ни как не идёт.
либо синемашка крутит как то по своему либо вообще не реагирует. помогите пожалуйста
 
#3
тогда придётся вращать стол и все близ лежащие предметы, тем более вид слегка сверху, в перспективе. так не получается
 

Denis Strahhov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Ja tak ponimaju shto nado zpaustitj Butilku po splinu..i v toze vremja krutitj ejo vokrug svoei osi? MOzet takoi variant poprobovatj...: sozdai Null object i sdelai evo predkom dlja butilki... Zapuskai Null Object po splinu...a butilku kruti skolko hochesh otdeljno.:)
Esli ja pravilno ponjal vopros..Koneshno.
 
#5
Не савсем так, нужно просто крутить её по своей оси, в остальном она стоит на месте.
Хотя я сам уже разобрался, сплайн-окружность делать очень маленькой, прим 0,001мм
и вращать по ней со всеми применениями. Вот так...
 
#6
Я Синему не использую, но на форум иногда захожу, понаблюдать так сказать издалека.

Вращать в Синьке (сейчас только проверял) нужно как везде — классический контролер «поворотов по Эйлеру» (Euler XYZ Rotation). Т.е. создаешь два ключа, выделяешь последний и в F-curve по нужной координате устанавливаешь градус вращения, причем можно сделать с затуханием в начале или в конце — короче говоря как в любом мало-мальски приличном аниматоре. А создавать «сплайн-окружность» — это извините изврат.
 
#7
я думаю что для самоучки и это не полохо, но совету конечно внимаю.
Так вот ни как не могу наити этот эилер (Euler XYZ Rotate). Версия у меня 7ая.
 
#8
Согласен с последним оратором. В чем проблема так и не понял берешь и крутишь....
 
#9
пусть проверет, где у него пивот, может надоть повыравнивать.
а так берешь и крутишь, что может быть проще..
тоже мне проблемма
 
#10
Меня другое удивляет. В 8 версии чтобы сделать движение по сплайну надо сначала сделать экспрешн, закинуть туда сплайн, потом кинуть его в тайм лайн и анимировать параметр position. А для вращения вокруг одной оси просто тупо записать 2 ключа по красной кнопке и первое у чела получилось а второе нет ????? парадокс однако....
 
#11
Согласен с S.O.D. по поводу, и на мой взгляд, существенного различия порядка действий, да и понимания происходящего, при вращении объекта вокруг своей оси, от запуска того же объекта по сплайну в анимации. Просто интересно - как же происходит процесс освоения продукта? Так как суть проблемы сама по себе проста, то попробую дать более-менее подробное разъяснение, дабы вопросов не осталось.Ладно, попробуем разобраться. Описние буду давать для стандартной настройки "горячих клавиш" и cтандартного Layout (расположение окон, панелей инструментов и т.д.), так-что если он был изменен, то советую сохранить текущее состояние Window-Layout-Save Layout as... В дальнейшем его можно будет восстановить Window-Layout-Load Layout... Стандартный Layout можно установить Window-Layout-Reset Layout.
Вращение осуществляется при помощи инструмента Rotate. Вызвать его можно из главного меню Tools-Rotate, или нажав на кнопку Rotate Active Element (вверху, шар с двумя красными стрелками), или нажав на клавишу "R".
Поведение обекта при вращении будет различаться в зависимости от того стоит ли галочка в пункте Use HPB System в Edit-General Settings... вкладка General или нет. Если не стоит, то вокруг объекта появится желтая окружность. Перемещение мышью с нажатой левой клавишей за ее пределами вращает объект в плоскости перпендикулярной направлению взгляда. Внутри ее во всех направлениях. Также можно блокировать вращение вокруг какой-либо оси, отжав соответствующую кнопку X,Y или Z, которые находятся вверху справа от кнопки Rotate Active Element. Если же галочка стоит - вращение происходит в системе HPB. H - курс, вращение вокруг оси Y (при нажатой левой клавише мыши движение влево-вправо); P - наклон, вращение вокруг оси X(при нажатой левой клавише мыши движение вверх-вниз); B - крен, вращение вокруг оси Z (движение мышью при нажатой правой клавише). Эта система используется, например, в авиации, А ТАКЖЕ В CINEMA 4D ПРИ ЗАПИСИ ВРАЩЕНИЯ В АНИМАЦИИ. Поэтому советую галочку там проставить и привыкать вращать таким способом, чтобы потом в анимации не было неожиданностей. Также вращать вокруг какой-либо определенной оси можно, двигая мышкой, при этом надо нажать и не отпускать левую клавишу на кончике (с маленьким шариком) данной оси. Только в системе HPB, я уже говорил выше, но повторю, при вращении таким способом за ось X (H-курс) вращение будет происходить вокруг оси Y; за ось Y (P-наклон) - вокруг X; за ось Z (B-крен) - вокруг Z.
Также можно вращать обект при нажатой клавише "6". Например, если в данный момент активным является инструмент Move (Перемещение), то нажав и не отпуская клавишу "6" мы временно переключаемся на инструмент Rotate. Отпустив клавишу, мы вернемся к инструменту Move.
Можно вращать объект при помощи стрелок на клавиатуре. Стрелка влево или вправо - вращение (H-курс) вокруг оси Y; стрелка вверх или вниз - (P-наклон) - вокруг X; стрелка при нажатой клавише Shift - (B-крен) - вокруг Z. Шаг, с которым будет происходить вращение при помощи стрелок, выставляется в Snap Setting (правый нижний угол экрана), далее вкладка Quantize, ставишь галку напротив Rotate и вводишь число - градусы.
Вращение объекта можно осуществлять вводя числовые значение в Coordinate Manager(Менеджере Координат), который находиться в правой нижней части экрана - вкладка Coordinates. Столбик Rotate. Здесь мы видим уже знакомые H,P и B.
Да, еще следует учитывать, что вращение может осуществляться как в World Coordinate System (Мировой Системе Координат - единая система координат для всех объектов сцены), так и в Object Coordinate System (Система Координат Объекта - система координат для данного конкретного объекта). Переключение между ними осуществляется кнопкой Use World-/Object Coordinate System, находится вверху, справа от кнопок X,Y,Z. Coordinate Manager также может работать либо в World, либо Object Coordinate System. Устанавливается это в нем же, выбором соответствующего пункта Object или World.
Теперь переходим , собственно , к анимации. В самом низу экрана, находится
ползунок, который можно перемещать мышкой или предназначенными для этого кнопками, расположенными справа от него, или при помощи клавиатуры. В ползунке отображается число - кадр в котором мы находимся в данный момент. Число и скорость воспроизведения кадров для данного конкретного проекта выставляется в Edit-Project Settings... Рассмотрим простейший пример. Создадим анимацию, в которой куб будет за 1 секунду совершать поворот на 196 градусов вокруг своей оси Y. В Edit-Project Settings... в поле Frame Rate (скорость воспроизведения) вводим - 25. В поле
Minimum - 0. В Maximum - 25. Создаем куб - Object-Primitive-Cube. Включаем Object Tool (находится в Tools-Object или в левой части экрана кнопка Use Object Tools с изображением шара, куба и конуса). Устанавливаем ползунок в положение - 0. Теперь, нам надо запомнить положение куба. В самом низу экрана, справа, находится кнопка Record Keyframe (Запись Ключевого Кадра), на которой изображен красный кружок. При нажатии на нее создаются так называемые keys (ключи) - в которых и будут записаны параметры состояния объекта (в нашем случае для куба). А вот какие именно параметры будут записываться устанавливается кнопками, расположенными в самом правом нижнем улу экрана. В данном случае нас интересует кнопка Turn On/Off Rotation for Record. Она должна быть обязательно нажата. Нажимаем на кнопку Record Keyframe (не путать с кнопкой Automatic Keyframing - Автоматической Записи Ключевых Кадров, расположенной рядом). Далее передвигаем ползунок в последний 25-й кадр. В нем нам надо повернуть куб на 196 градусов. Сделаем это с помощью Coordinate Manager. В поле Rotate H - вводим значение 196. Нажимаем Apply. И запоминаем состояние куба, нажатием кнопки Record Keyframe. Все.
Это самый простейший способ анимации. Все ключи, которые мы записали можно посмотреть в TimeLine (Window - Timeline или нажать Shift+F3). Здесь находяться все данные об анимации. А,вообще, обо всем этом более подробно и толково написано в Manual. Кстати, такого как у Cinema4D еще и поискать надо. Да, в последнее время в Inete появился перевод.
 
#12
В анимации движения и вращения нужно ВООБЩЕ ОТУЧИТСЯ использовать кнопки типа Automatic Keyframing, да и вручную лучше ничего не дергать и не крутить. Помнится в Максе до пятой версии по умолчанию стояла уродская кнопка автоанимации и контроллер TCB (Tension, Continuity, Bias) — всё это было сделано с оглядкой на НОВИЧКОВ и изрядно бесило более опытных аниматоров (да и сами новички, то забывали вовремя выключить кнопку автоанимации, продолжая работу с объектами и наблюдая потом чудеса с движением и деформацией, то жаловались что «объект не так крутится» и т.д.)

Нужно чтоб объект крутился? Переходи в свиток F-Curve, делай два ключа, выделяй последний и вводи градус вращения (например, если вокруг своей оси, то 360, если 5 раз вокруг оси, то 1800, если 10 раз, то 3600) Неужели лучше вручную накручивать десять витков??!! Причем с помощью кривых Безье можно сделать движение жестким или оставить по умолчанию пресловутый «ease-in and ease-out» (кстати подобная фича тоже лишь в 5-м Максе по умолчанию установлена, раньше приходилось ручками делать, теперь всё как у людей). А как вы собираетесь вручную сделать такой финт: например, анимация в сто кадров, объект крутится с постоянной скоростью вокруг оси Х 10 раз, а с 50-го кадра начинает с ускорением закручиваться еще и по оси Y. В редакторе кривых при помощи Безье это с пол-пинка делается, можно даже не смотреть на объект.

Про HPB и авиацию это конечно круто, но не круче чем в XYZ, тем более что это одно и тоже :)
 
#13
Согласен с замечанием про кнопку Automatic Keyframing. Действительно, частенько ее забывают отжать в нужный момент.
Вращение же объекта в системе HPB,XYZ,при помощи полярных координат или другими сбособами, и отличается, именно способом описания вращения. Просто В АНИМАЦИИ ПРИ ОПИСАНИИ ТРАЕКТОРИИ ДВИЖЕНИЯ ОБЪЕКТА ПРИ ВРАЩЕНИИ СИНЕМА ИСПОЛЬЗУЕТ СИСТЕМУ HPB.
Способ интерактивного вращения объекта во ViewPort очень даже хорошо применять, например, при позиционировании камеры в кадре. Так что он имеет право быть и пользоваться им надо уметь. Поворачивать объект на определенное число полных оборотов удобно не только в F-Curve, но и в Coordinate Manage. Например, для поворота объекта на 5 полных оборотов вокруг своей оси Y можно ввести в поле H - "360*5". Вращать же 5 оборотов во Viewport, это примерно то же самое, что и запускать по окружности радиусом 0,001. Выход из положения, но...,наверное, не самый лучший. Если анимируется вращение обекта с постоянной угловой скоростью, то и смысла использовать F-Curve особого нет. А вот если изменение какого-либо параметра происходит во времени не линейно, то самое оно. Поэтому вопрос о том, как проделать "вручную" финт, где с 50-го кадра объект начинает с ускорением закручиваться еще и по оси Y, переходит в разряд риторических. Это все равно, если я спрошу, а как вы собираетесь при помощи F-Curve сделать такой финт: например, анимация в сто кадров, объект (тор, состоящий из 648 полигонов) крутится с постоянной скоростью вокруг оси Х 10 раз, а с 50-го кадра начинает с ускорением закручиваться еще и по оси Y, и при этом меняет свою форму на конус, состоящий из 1280 полигонов. Morphing то бишь. Да, кстати, А КАК? Решения, типа, перевести его сначала в шар, а потом в конус, очевидны... ТАК КАК?
 
#14
Да действительно можно забить значение и в TimeLine. Просто я впервые посмотрел на Синему как на анимационную систему, после того как прочитал тут про «сплайн-окружность». Ну и зашел сразу в F-curve, потому что так уж повелось что лучшим визуальным средством в анимации является редактор кривых (которым снабжены все анимационные программы). Посмотрел как делает повороты Синька и увидел что ими заведует обычный классический контроллер.

То что я назвал его Эйлеровским — была моя смелая гипотеза. А после вашего AkaM поста про HPB, я залез в manual и прочитал вот что: The HPB system is a so-called Euler system where the HPB angles do not refer in principle to the axes of the object itself.
Так что моя догадка подтвердилась :)

Насчет морфинга в Синьковском редакторе кривых не знаю, но например в Максовском эдиторе можно (и нужно) делать всё.
 
#15
Что вы братцы мудрёно всё это подали, делов-то минуты на две :) Хотя подобное, скурпулёзное изучение вопроса вызывает только уважение.
 
Сверху