1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Вращение и перемещение объектов скрепленных между собой

Тема в разделе "Maya", создана пользователем ArteArte3, 6 фев 2011.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. ArteArte3

    ArteArte3 Пользователь сайта

    С нами с:
    20.01.2011
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Доброго времени суток, господа.

    Не могу найти простое решение для такой задачи:

    2 смоделированных обекта должны поворачиваться по различным осям в зависимости от положения друг друга. Причем объекты скреплены между собой. Понятная картинка в аттаче.

    Заранее спасибо за помощь.
     

    Вложения:

    • 2153837.jpg
      2153837.jpg
      Размер файла:
      129,3 КБ
      Просмотров:
      56
  2. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    В данном случае IK Handle для костей хватит. Можно и через Dynamics Constraints или обычные constraints, зависит от начальных условий движения.
     
  3. ArteArte3

    ArteArte3 Пользователь сайта

    С нами с:
    20.01.2011
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо, я новичок и поэтому есть вопросы:

    1) Делать через зависимости между объектами, через expressions, это было бы делать раком или тоже вариант?



    2) Здесь есть 3 точки: левая, средняя и нижняя.

    Если ставить IK handle от левой точки к нижней через среднюю, всё вроде ок. Выглядит, как сгибание ноги в колене. Но при перемещении нижней точки влево-вправо (так и задумано) происходит бесконтрольное перемещение и средней точки тоже, а ей должно быть разрешено двигаться только как положено скрепленным моделям. Как в этом случае ограничить движение джоинта?
     
  4. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    1) Можно, на в данном случае это будет сложнее всего
    2) Т.е. бесконтрольно?
     
  5. ArteArte3

    ArteArte3 Пользователь сайта

    С нами с:
    20.01.2011
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Хм... Да, я не правильно оценил происходящее. Когда присмотрелся понял, что средний джоинт отрабатывает хорошо, но при сильном сгибании деформируется сам мэш у обоих деталей... Как я понимаю, если запретить деформирование, то IK Handle должен будет работать идеально. Вот только как это сделать?
     
  6. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Какое деформирование, зачем? Надо просто припарентить деталь к нужной кости.
     
  7. ArteArte3

    ArteArte3 Пользователь сайта

    С нами с:
    20.01.2011
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Есть детали. Делаю 3 джоинта в нужных точках.
    Затем делаю скин -> байнд скин.
    Ставлю Ik Handle и тащу за нижнюю его часть влево-вправо. Двигается, как сустав надо, но обе детали искривляются при определенных углах...

    Что не так?
     
  8. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    вот это не так.
    просто выдели объект, потом кость, потом нажми английскую p
     
  9. ArteArte3

    ArteArte3 Пользователь сайта

    С нами с:
    20.01.2011
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Нда, перемудрил я, а всё гениальное просто...
    Большое спасибо за помощь!
     
  10. ArteArte3

    ArteArte3 Пользователь сайта

    С нами с:
    20.01.2011
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    В дальнейшем мне потребовалось что бы следом за нижним джоинтом двигался еще один объект (без вращения). И я решил вопрос и всё работает хорошо, но самый ли лучший это вариант.

    Через connection editor я задал связь между translate X у объъекта и translate X у Ik Handle. Это не порочная практика так делать, может есть способ лучше?
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей