Render.ru

вот картинка...

#1
http://www.sgl3d.nm.ru/Sad2.jpg

посмотрите пожалуйста, мой первый оформленный опыт с освещением.
картинка называется "Грустный ландшафт"
 
#3
мда... не нравится:
1.такие темные картинки мне вообще не нравятся
2.не вижу моделинга из-за освещения.
3. я люблю глубокие цвета, но естественные: тут их нет.
 
#5
а чо?? :cool:)))...
мне понравилось ))....такая знаете ли *темная* атмосфера..мне по душе....
(хотя это чисто мое мнение и так сказать про картинку в целом....)
----
а про детализацию ничего не скажу...не видно её ......но тут есть одно *но*..
Я тут давеча посмотрел ролики штатовские ...демки разных проектов.....так вот там детализация в большинстве случаев минимальна..ставка сделана больше на маппинг....и на общий вид.....знаете ли когда все довольно быстро двигается человек воспринимает динамику , освещение, и прочие моменты...но никак не детализацию....(это правда больше относится с киношкам а не стилам)....
Ну и напоследок любителям *hi poly models* скажу вот что....сейчас в мире очень ценят людей которые могут (умеют) моделить малополигональные модельки....спрос-инет, игры, и тд......
(я могу привести пример из своей практики...хех...8))...
Значит зделал я одну модельку...и показываю на радостях челу одному....а там свет полигонов гора.....всё типа крута......а он посмотрел ...и грит...*много полигонов ничего кроме многочасового обсчета не дает.......*
--------
Вобщем это чисто моё мнение ....никаму не стибатся )))))
 
#6
Оч даже неплохо, хотя стиль цвета и света сильно смахивает на последние игровые тенденции... кваки, халфлайфы и прочее... как-то все однотонно
 
#7
Да нормально все. "первый оформленный опыт" - ясно же написано.

А смотреть такие картинки надо - скачав на винт и в ACDSee с ctrl+F, чтоб белый не пер по бокам. Тогда все становиться видным. Кто этого не знает - тому бублик :eek:)

Трубы подправил-бы: нехорошо, когда вот так одна другую в точности повторяют. Неинтересно - малая битовость информации: зачем рассматривать трубу-близнеца, и так все ясно. Надо бы малость их подвигать. Диссиметрия для человека интересна и привлекательна, симметрия скучна, а ассимметрия опасна.

В цвете:
подмешивай колор везде где можешь, чтоб стена, к примеру, не просто лиловая была, а с зеленцой, охрой, лазурью. Не сильно, чтоб в глаза не бросалось, но и чтоб видно было - это живописности придаст. А если в меру - то только усилит эффект. И со всем = так же. Можно это и светом делать. Чистая живопись в 3Д не получиться, но основы все-ж знать надо. Если освещенное - теплое, то тень холодная, ближний край теплый - дальний холодный ну и т.п. Тогда картинка "жить" будет, "дышать".

И дверь я б чуть приоткрыл, что б это работало как призыв, как точка куда надо стремиться, а так - это просто нарисованный на стене квадрат, не имеющий реальной ценности. И тут абсолютно пофигу какие там будут текстуры, или как там смоделировать дверную ручку... Тут человеческая философия должна работать: путь человек проделывает не к двери, а к тому что за этой дверью (когда ты идешь в толчек, тебе важен "белый друг", а не дверь этого толчка). Аналогично можно поступить и с лестницей: легкий свет (может быть даже тревожный), пробивающийся откуда-то снизу, откуда мы не можем видеть. Это будет загадка, и загадка для зрителя неразрешимая.

Удачи.
 
#8
wce otlichno,na nachalnoi stadii prosto klass. no wse je prisutstwuet odna malenkaja oshibochka: w pomeshenijax ili koridorax ili ctobi tam ni bilo , wsegda presutstwujut lampochki na potolkax , ili lampi dnewnogo sweta na xudoi konec(t.k. ix legche smodelirowat')
 
Сверху