1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

вопросы по постобработке виреевских 32 битных рендеров

Тема в разделе "Eyeon Fusion & Generation", создана пользователем Алексей1980, 31 май 2011.

Модераторы: Григорий Чаленко
  1. Алексей1980

    Алексей1980 Активный участник

    С нами с:
    10.12.2010
    Сообщения:
    291
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    товариши, подскажите! замучался от экспериментов!
    вопрос не столько технический сколько философский. фьюж позволяет подкорректировать рендер - и это класс, но возникает вопрос - а что лучше - недолететь или перелететь. Я обратил внимание, что если в вирее недосветить, а потом дотянуть в тёмных местах появляются крапинки, если наоборот, пересветиь, а во фьюже затемнить - то какие то ореолы на контрастных краях, ясен пень, что всё это лечится, но просто хочется спросить, а как это у других.

    отдельный вопрос - гамма. Есть 2 варианта.
    сделать в вирее 1,0 а потом дожать во фьюже, можно в вирее 2,2, а потом сделать контрастнее.
    только есть один прикол - пересвеченная картинка считается дольше, я не знаю, это звучит как бред но в анимаци это чувствуется по времени - картинка с гаммой 2,2 считается на 10% дольше чем 1,0

    и ещё вопрос - чем лучше разруливать пересвеченное\недосвеченное 32 битное : я обычно закладкой LEVEL в ноде цветокоррекции, но наверное есть какая то спец нода, хотя у меня товарищь обычной яркостью \ контрастностью....
     
  2. Alexander Dvorovenko

    Alexander Dvorovenko Активный участник

    С нами с:
    26.02.2007
    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    тут 2 причины - ноиз треш в самом врее, его надо поднимать.
    2-я причина, основная, это сами текстуры на обьектах, они то 8 битные, даже если рендер сохранить как 32б, поднять темные тона из темной текстуры точно так же неудасться, т.к инфы для этого в самой текстуре не было.
    Есть еще и другие проблемы с постобработкой, антиалиасинг тот же. Поэтому не стоит делать сильные изменения по яркости в посте, лучше это в самом врее, по крайней мере артефактов будет меньше.
    Ну и 3-я, думаю в курсе, что ноды, которые клампят цвета, ставить до цветокорекции нельзя, только после.

    По гамме. Все правильно, сохраняешь как 1.0 , потом ставишь в фью 2.2, а еще лучше gamut sRgb

    иногда дольше, иногда наоборот, не нравится, меняй треши/сабдивы.

    обычно кривыми, хотя инструментов масса, все делают тоже самое.
     
  3. Mechanical Neohuman

    Mechanical Neohuman Активный участник

    С нами с:
    02.03.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    а можно подробнее о гамме?
    как у вас настроена гамма в максе и в вирей колор маппинг?
     
  4. Алексей1980

    Алексей1980 Активный участник

    С нами с:
    10.12.2010
    Сообщения:
    291
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    гамма 1,0 колормаппинг только линейный, всякие рейнхарды убивают 32 бита наповал... а колормаппинг уже во фьюже, причём на глазок - так чтоб картинка пореальнее была и посочнее
     
  5. Mechanical Neohuman

    Mechanical Neohuman Активный участник

    С нами с:
    02.03.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    пробовал с гаммой 1, получается очень много шума, не вариант!
    надо рендерить с гаммой 2.2, а потом во фьюжене почти все каналы исправлять на гамму 0.454545, а конечную картинку выправлять опять же гаммой 2.2
    http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=75817&hl=color+correction
    http://vfxpedia.com/index.php?title=Working_with_Gamma
     
  6. Алексей1980

    Алексей1980 Активный участник

    С нами с:
    10.12.2010
    Сообщения:
    291
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    после ваших манипуляций мы получаем ЦВЕТОВОЙ шум на границах контрастных областей, шум придётся убивать на стадии рендера - выхода нет
     
  7. Mechanical Neohuman

    Mechanical Neohuman Активный участник

    С нами с:
    02.03.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    каким образом, понижать значение noise treshold в DMC sampler?
     
  8. Алексей1980

    Алексей1980 Активный участник

    С нами с:
    10.12.2010
    Сообщения:
    291
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    ужас в том, что на сегодняшний день я точно не знаю какой путь лучше с этой гаммой, поэтому и пришёл на форум у умных людей спросить - у меня есть 3 стратегии, но у каждой есть косяк - шум или цветовой или темновой... не знаю одним словом
     
  9. LabEG

    LabEG Знаток

    С нами с:
    13.10.2005
    Сообщения:
    126
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    56
    Такс
    1. Шумы убиваються настройками рендера, и не важно с какой гаммой вы их считаете, может на рендере их сразу и не видно, но на цветокоррекции они могут вылезти в любой момент. Шумы могут быть разные антиайляйсинга, на текстурах, на свете и тенях убиваете то что именно вам нужно. Относиться ко всем рендерам.
    2. Если верить законам физике и алгоритмам просчета то, экспокоррекция ставиться экспоненциальная, далее нам все текстуры надо перевести из sRGB в RGB, для этого в настройках макса ставим гамму на вход 2.2, на выход ставите на свое усмотрение. Хотел послать в гугл, но да ладно в двух словах расскажу почему. То что вы видите на своем мониторе, это не правильная картинка, ибо сам монитор не может правильно вывести картинку, поэтому с учетом особенности света он выводит ее с гаммой 2.2 (или 1.8 на маках). А сами картинки сохраняються именно в цветовом пространстве sRGB (2.2). А алгоритмы всех рендеров сделаны так чтобы считать именно правильную картинку, для этого в рендер надо впихнуть правильную картинку, для этого в настройках макса и ставиться 2.2 на текстуры. Кстати 2.2 это какая то известная переменная в световом разделе физики. Что касаеться экспоненты, о тут даже школьник ответит, свет в пространстве расспространяеться обратно пропорционально квадрату расстояния, что и есть экспонента.
    3. Для конвертации между цветовыми пространствами во всех композных инструментах есть специальные инструменты, конвертнуть из RGB в sRGB простой гаммой не очень хороший тон, полезут шумы, для этого есть гораздо более умные алгоритмы.
     
  10. Алексей1980

    Алексей1980 Активный участник

    С нами с:
    10.12.2010
    Сообщения:
    291
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    если не очень трудно - намекните в отношении фьюжа - как они называются
     
  11. Mechanical Neohuman

    Mechanical Neohuman Активный участник

    С нами с:
    02.03.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    Для меня оптимальный вариант в колор мапинге ставить гамму 2.2(в максе на инпут всегда стоит по умолчанию), тип колормапинга линейный, сохраняю все каналы в OpenEXR, во фьюжене все каналы исправляю понижением гаммы на 0.454545 любым инструментом, потом в конце исправляю обратно на гамму 2.2, пользуюсь этим способом 2 года, никакого шума, не цветного не светового ни разу не было, все инструменты прекрасно работали, перепробовали около 10-ти вариантов с гаммой 1.0 и 2.2, с гаммой 1.0 постоянно появляется шум... кстати здесь уже поднимался вопрос о гамме, можно спросить у Gringo, что он по этому поводу думает...
    http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=130794
     
  12. LabEG

    LabEG Знаток

    С нами с:
    13.10.2005
    Сообщения:
    126
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    56
    Gamut для конвертации цветового профиля и ColorSpace для конвертации цветового пространства.
     
  13. Михаил Коровянский

    Михаил Коровянский Знаток

    С нами с:
    12.12.2006
    Сообщения:
    1.391
    Симпатии:
    20
    Баллы:
    47
    подобные темы здесь на форуме выделены жирным шрифтом, даже искать особо не приходится.. читать тут!
     
Модераторы: Григорий Чаленко

Поделиться этой страницей