Render.ru

Вопросы по Bones и анимации

Wovlad

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#21
Есть еще пару вопросов.
1. Если не ошибаюсь, в Maya есть возможность обнулять координаты положения костей. т.е. всегда перса можно вернуть в исходную позу. есть ли такая возможность в максе?
2. Знаю что есть скрипт, который добавляет ползунки к объекту... незнаю как правильнее сформулировать, но один из таких скриптов пользуется в серии этих уроков по ригу http://www.ruscollege.com/index.php...8:rigging-character-3dsmax&catid=2&Itemid=15 подскажите, как имя такого скрипта и какие вообще существуют подобные скрипты или плаги?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#22
ползунки можно добавлять и без скриптов, стандартными средствами, как альтернатива - в этом уроке http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=792
исходная поза - у бипеда figure mode, если не ошибаюсь, давно не юзал
 

Wovlad

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#23
Урок читал, отличный урок. Несколько другое имелось ввиду, речь шла о ползунках, применяемых к отдельному объекту, т.е. к контрольному объекту применяется модификатор, в настройках которого расположены эти самые ползунки. я так понимаю что впринципе, стандартными средствами макса можно на контрольный объект кинуть морфер, и к счетчикам в нем, реактор менеджером привязать деформацию определенных костей...
Если подняли этот урок, хотел так же задать вопрос относительно контроллеров, о настройках которых говориться в уроке. На сколько удобно для аниматоров все эти контроллеры вытаскивать во вьюпорт и загромождать его, видел массу уроков, и готовых настроенных моделей, где контроллеры располагаются так. наверняка ошибаюсь, но возможно способ о котором говорю я удобнее, т.е. например когда мы работаем с контроллером головы, мы имеем доступ к ползункам мимики, когда работаем с контролером руки, соответственно ползунки пальцев руки, и т.д. в этом случае не нужно переключаться между вьюпортами на время настройки анимации, и нету пугающе огромной панели контроллеров, где все до кучи. понимаю что тут кому как удобнее, но возможно тот способ о котором говорю я, имеет глобальные минусы которые мне пока не видны?

с Бипедом то все более менее понятно, интересно как в этом случае быть с костьми...
 

RedArrow

Активный участник
Рейтинг
10
#24
Мне нравятся уроки от CG Academy Intermediate Rigging Set: By Paul Neale. Там он как раз юзает модификатор Атрибут_Холдер с ползунками. И показан процес написания данного модификатора.
 

Wovlad

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#25
Attribute Holder не есть то что нужно... ибо: Attribute Holder – это пустой модификатор, который предоставляет пользовательский интерфейс на панели Modify, к которому можно добавить пользовательские атрибуты. Он не имеет своего пользовательского интерфейса как такового, а состоит только из тех атрибутов, которые вы добавляете.
в уроке к модификатору запускается скрипт, вот об этом скрипте или аналогичном и идет то речь...
 

Wovlad

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#26
я так понимаю что впринципе, стандартными средствами макса можно на контрольный объект кинуть морфер, и к счетчикам в нем, реактор менеджером привязать деформацию определенных костей...
Каюсь, был не прав, такая схема не работает почему то)
 

Wovlad

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#27
1. Если не ошибаюсь, в Maya есть возможность обнулять координаты положения костей. т.е. всегда перса можно вернуть в исходную позу. есть ли такая возможность в максе?
Ответы частично находятся... в максе это действо производится через Reset transform. (Alt+RMB)
 
Сверху