Render.ru

Вопросы по Bones и анимации

Wovlad

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте!
Недавно увлекся персонажкой, от профессионала или даже "умехи" еще долек, пытаюсь изучать все сам, и как водиться, в процессе самообучения возникли некоторые вопросы, ответы на которые надеюсь получить здесь. Заранее извиняюсь если тема уже поднималась ранее, но нигде более ответов я не нашел...
1. Изучая уроки по анимации, может быть мнение мое ошибочно, но для себя отметил что риг персонажа лучше организовывать костьми, нежели Biped`ом (CAT не рассматриваю по техническим причинам). Но возникает вопрос есть ли возможность, работая с Bones сохранять их анимацию отдельным файлом дабы использовать в дальнейшем, работать со слоями анимации и пользовать MoCap? если да, то буду благодарен на ссылки с уроками.
2. Многие, для анимации используют так называемые драйвера, низкополигональную модель. Пояснений зачем она нужна не нашел, но для себя ей функции обозначил как попытку разгрузить вьюпорт от лишних полигонов, Но непонятно, почему просто в этом случае не включать в смузе офф ин вьюпорт, вместно того чтобы клонировать модель?
3. Вопрос по моделингу. иногда в процессе моделинга, при использовании Loop`а, выделение ребер происходит не коректно, очевидно потому как ребра не замкнуты, либо замкнуты не в том направлении, (Так же это хорошо видно при смузе) можно ли как либо корректировать смыкание ребер в Edit Poly?

За ответы и советы заранее благодарен. и заранее извиняюсь если вопросы были заданны не корректно...
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#2
1. дело вкуса, я предпочитаю бипеда, что касается костей, то их анимацию можно сохранить через модификатор point cache, через block- контроллер, возможно есть более прямолинейные способы, не интересовалсяя, так как у бипеда с этим всё просто, а вообще эта фича называется retargeting, добро пожаловать в гугл
2. очевидно, что рано или поздно тебе придётся скинить модель, и тогда сразу поймёшь, в чём рразница между хай и лоу, кроме неудобства в ручной подгонке огромного количества точек в хай-поли, начнутся тормоза при расчёте анимации, если конечно у тебя не супер-пупер 12-ядерный комп
3. расширенные инструменты для работы с лупами прячутся в графите
 

Wovlad

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Спасибо, большое за ответы, Только по второму вопросу возникло еще одно недопонимание, буду благодарен за разъяснение. я всегда считал что цепочка в моделинге с анимацией следующая: Edit Poly => Skin => Mesh Smooth (Turbo Smooth). т.е скиним мы низкополигональную модель, после чего кидаем на неё смуз, в этом случае, при расчете анимации мы можем просто отключить смуз вообще, либо отключаем его во вьюпорте, дабы этот вьюпорт разгрузить. Из ваших слов, я так понял, что хайполи нужно скинить уже после смуза, в случае с драйвером, скин врапом. правильно ли я все понял? просто, если сетап фейса персонажа делать с помощью Morpher, на сколько я знаю он должен идти после скина в стеке, а если мы скиним уже хай поли модель, то и морф нам нужно делать с хай поли, в этом случае, при ригинге лица морфером мы усложняем себе жизнь... наверняка это не правильно, помогите пожалуйста верно построить в мозгу эту цепочку.
 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#4
Многие, для анимации используют так называемые драйвера, низкополигональную модель. Пояснений зачем она нужна не нашел, но для себя ей функции обозначил как попытку разгрузить вьюпорт от лишних полигонов, Но непонятно, почему просто в этом случае не включать в смузе офф ин вьюпорт, вместно того чтобы клонировать модель?
Смотря какая лоуполи имеется в виду. Часто это просто дупликат основной модели, но с обрезанным функционалом (либо же еще более упрощенная болванка). Т.е. на нем нет никаких морф-таргетов, мышц, скин морфов и т.д. Такая модель используется аниматорами для просмотра движений в реальном времени, либо для создания базовой анимации (или для аниматиков). Кроме того, с лоуполькой значительно легче работать в тяжелой сцене или в сцене с двумя десятками персонажей.
 

Wovlad

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Цитата WO #1:Многие, для анимации используют так называемые драйвера, низкополигональную модель. Пояснений зачем она нужна не нашел, но для себя ей функции обозначил как попытку разгрузить вьюпорт от лишних полигонов, Но непонятно, почему просто в этом случае не включать в смузе офф ин вьюпорт, вместно того чтобы клонировать модель?
Смотря какая лоуполи имеется в виду. Часто это просто дупликат основной модели, но с обрезанным функционалом (либо же еще более упрощенная болванка). Т.е. на нем нет никаких морф-таргетов, мышц, скин морфов и т.д. Такая модель используется аниматорами для просмотра движений в реальном времени, либо для создания базовой анимации (или для аниматиков). Кроме того, с лоуполькой значительно легче работать в тяжелой сцене или в сцене с двумя десятками персонажей.

------------------------------
Портфолио
т.е. понял я изначально правильно ) цель - разгрузить вьюпорт. Соответственно можно болванку кинуть уже поверх отскиненной хай поли, в свою очередь преминить к драйверу скин врап и для прогонки анимации во вью порте включать только его. так?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#6
э-э, трудно отвечать, не зная точно что у вас там за модель, отвечу пор-порядку, как сам это понимаю --скинят всегда лоупроли(ну, по возможности, я и позеровские модели по 250 000 поли скинил, но это не есть гуд), а никак не после смуса, смус всегда в самом конце стека
то же касается морфера, только касаемо того что он должен идти после скина, да, правильно, но я бы сделал так -создал копию головы, анимировал основные фонемы и эмоции способом, какой тебе больше нравится, и использовал как морф-таргеты, хотя насоветую тут... сейчас масса есть способов лицевой анимации, куча плагинов, facerobot тот-же
 

Wovlad

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Понял, спасибо за разъяснения. что касается способов анимации мимики, знаю что автоматизация процесса уже давно существует в скриптах и плагах. но на этом этапе своего самообучения, хочется вникнуть в детали, оттого пользовать заготовки не хочется)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#8
http://skif3d.blogspot.com/
заповеди в помощь. там в обсуждении расписано для чего нужна лоу поли, для чего хай поли и тд..
там же по топологии кое что есть.
ну а по ригу.. Риг это именно то из за чего я пересел на мауа. не хочу начинать холивар, но для анимации почти (!) все студии используют мауа и не просто так. если есть вопросы в эту сторону, пиши в личку.
 

1acc

Ведущий Анимационных конкурсов
Рейтинг
16
#9
А вот я хочу холивар))) Между прочим близы пересели с макса на майку не из-за ригинга, а потому, что запихали в морпеха из старкрафта семь миллионов полигонов (могу ошибиться в точном числе) и у них рендер стал вываливаться. Блюры пересели с макса на ксюху из-за фейсробота.

Подозреваю, что школы по ригу и анимации просто учат под майку, потом это один из старейших пакетов для кино, ну и наверное нодовая структура хорошо ложится под риг - вот наверное и все причины майского засилья в персонажной анимации.
 
Рейтинг
58
#10
Похожий случай, на максе валятся млрдные прокси сцены... на мае нет, вот хрен знает почему, точнее разрабы-то знают, по-этому наверно и продают 2-а продукта...
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#11
а потому, что запихали в морпеха из старкрафта семь миллионов полигонов (могу ошибиться в точном числе)
факты! где об этом сказано? а вот в статье про создание синематика World of Warcraft: Wrath of the Lich King, было вскользь сказано мол мауа потому что не хватило инструментария и гибкости при создании рига. поверь я и в максе ригил, и мауа и в кси тоже.
далее. 7 лямов говоришь? ну а теперь включим логику.. ГДЕ ОНА? 7 лямов для анимации? бред.
а вот про нодовость ты верно подметил это очень гибкая система. опять же доказывать ничего не буду. я сказал автор пусть сам думает..
про школы - чушь. просто весь пайплайн крупнейших студий на мауа базируется. и не просто так. я знаю как максисты не любят когда разговор про мауа заходит.. кстати не понятно почему..
1acc попробуй.. мож мауа понравится?
 

1acc

Ведущий Анимационных конкурсов
Рейтинг
16
#12
вот тут об этом сказано: http://us.starcraft2.com/features/interviews/cinematicteaser.xml
"Кажется, под конец на пехотинца набралось что-то около пяти миллионов многоугольников. Когда мы попытались загнать это в ролик, отказал визуализатор. Он был просто не рассчитан на рендеринг такой сложности. В конце концов нам пришлось моделировать по частям: выкрутились, но стало очевидно, что пора переходить на графические программы другого уровня."

Так что поаккуратнее с голословными заявлениями насчет бреда в другой раз, хотя я согласен, что они "набредили" с детализацией, а как еще, это ж художники, рисуют, об оптимизации не думают, а потом хоп - визуализатор вылетает, переходим на майку.

У меня свои мысли, как у макскриптера, касательно способностей макса в анимации, могу поделиться:
1. Да, в максе тяжелее сделать риг руками, по сравнению с любым нодовым пакетом.
2. Ненодовость приводит к тому, что без знаний макскрипта комфортно ригить и анимировать в максе практически невозможно (очень тяжело во всяком случае), ну это если не юзать biped, cat и прочие штуки.
3. Пайплайн студий базируется на майя, потому что все идут по пути наименьшего сопротивления, см. пункт 1.
4. Сложность риггинга в максе не отменяет того, что находятся умельцы, которые несмотря ни на что сооружают отличные риги и анимируют их.
Вывод очевиден: если облегчить процесс риггинга в максе, то он будет гораздо более удобен для анимации.

А майку пробовать не буду, у меня еще под макс не все скрипты написаны)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#13
хорошо. про 5 (не 7) лямов согласен. но че то они перемудрили.. нафига? ладно тут беру свои слова назад, но там ничего не сказано про макс и мауа. просто сказано что выкрутились.

1. я не говорил тяжелее, я бы сказал удобнее и гибче.
2. да ладно? я в скриптинге слабоват, но при этом ноды спокойно собираю, и придумываю новые способы решения разных проблем.
3. см пункт 1
4. я еще раз повторю я не говорил невозможно!
ну если ты облегчишь то оч хорошо.

кстати тут вопрос не только по ригу. я знаю минимум 4 проф аниматоров которые раньше сидели на максе, и потом сели за мауа. сейчас их в макс не загнать. и это именно аниматоры, а не риггеры
http://animationclub.ru/ сайт аниматоров. можешь там задать вопрос.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#14
короче холивар закончен. я отвечать не буду более. :) удачи в максе. :)
 

1acc

Ведущий Анимационных конкурсов
Рейтинг
16
#15
Был я там, пиарил свой скрипт, первый вопрос, который задали - "А под майя есть?" Нету и не будет. Угу, закончен холивар.
 

Wovlad

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#16
Спасибо за дискуссию) подчерпнул для себя интересные моменты, но на майку переходить в ближайшем времени не планирую по ряду причин, хотя и не исключаю это в будущем.

Skif, Спасибо большое за ссылку. уже бывал там, как раз в поисках топологии фейса, весьма полезно)
1acc, отдельное спасибо вам за ваши скрипты, очень много действительно нужного для мексовиков созидаете)

если заговорили про риг, лучший урок по ригу в максе который нашел это http://www.ruscollege.com/index.php?option=com_content&view=article&id=18:rigging-character-3dsmax&catid=2&Itemid=15, буду благодарен если порекомендуете что либо еще.

maiden666. не много непонятно что есть "3. расширенные инструменты для работы с лупами прячутся в графите" если не сложно, поясните пожалуйста, ибо сам найти не смог...
 

Consona

Знаток
Рейтинг
20
#17
Тогда и я добавлю вопросик:
Используете для рига ноды из гипершейда? Кто какие и, в двух словах, как, где и почему. Ну, вы поняли. Может кто секретом поделится каким.

Чтобы было легко и есть такой термин как облегчение. Облегчил, тогда легко. А облегчать - тяжело. Вот такая игра слов. Не без смысла.
И да, удачи, а главное терпения! в максе ;) Лично я в максе натерпелся и пошёл по пути минимального сопротивления, не создавая себе дополнительных проблем ...и скриптов. Мне вот интересно, Вы вот так для каждой отличной ситуации пишете скрипт? А время? Хотя, если платят за время...
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#19
хм,графит - это набор инструментов для работы с эдитполи, появившийся с версии 2010, до этого бывший в виде плагина polyboost, там очень много разнообразных средств выделения, в т. ч. лупов, за подробностяями в хелп
 

Wovlad

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#20
Ясно, спасибо. Стоит 2009 макс, оттого негодовал. за Polyboost спасибо)
 
Сверху