Вопросы начинающих
- Автор темы Pavel Bardin
- Дата создания
День добренький. Я в Ксюхе пока еще дундук поскольку недавно на нее пересел. КСЮ 2011. Поэтому возможно вопрос тупой. Но все же. В видеороликах видел что при настройке различной динамики , ну там одежды или spring контроллеров. Берут персонажа и крутят в разные стороны, при этом у него в реальном времени равиваются волосы, одежда и все такое. Я запускал файлы примеров с настроенной динамикой но у меня динамика просчитывалась только при воспроизведении , а как сделать так чтоб я в видовом окне тягал например шар с волосами и шел просчет динамики волос в реальном времени??? (ЗЫ! CUDA имеется) Заранее спасибо.
- Рейтинг
- 72
Я тоже новичок в softimage, но все же, есть такой способ: в 2011 в папке с поставкой стандартных сцен(Softimage 2011\Data\XSI_SAMPLES\Scenes\Simulation) запустите к примеру Syflex_simple - сцену. Выделите точку(зеленое перекрестие), выберите инструмент translate(перемещение), убедитесь, что там горят все оси. Запускайте анимацию и тащите зеленый объект куда угодно, просчет идет в реальном времени. Можно задать в таймлайн побольше фреймов ) чтобы все успеть...
alex, ты ведь уже 5-й год этот ролик делаешь, если я не ошибаюсь? Кстати, как там продвигается проект?
=TARAS_=, выскажу мнение инструктора туторов от redi-vivus: делать оснастку и анимацию в XSI легче, чем в Maya, а последняя является по мнению настоящего сайта "королевой анимации". Там что, выводы делай сам
=TARAS_=, выскажу мнение инструктора туторов от redi-vivus: делать оснастку и анимацию в XSI легче, чем в Maya, а последняя является по мнению настоящего сайта "королевой анимации". Там что, выводы делай сам
- Рейтинг
- 70
Фрихейт. Ну не пятый, но может года два, дело то в том что я им занимаюсь когда дома без работы сижу, получается набегами, а через промежутки сажусь, смотрю, чтото ненравится уже. Переделываю. Кстате очень удобно отрабатывать различные технологии и придумывать концепты того или иного плана. Ну и реализовывать их и при этом. В конечном итоге остаётся чтото вразумительное, что можно в портфолио вставить.
Щаз вот наклепал немного анимации на половину мульта примерно. Сижу рендерю.
тарас. Оно и понятно что ничё не понятно. У меня тоже самое было кагда я с макса на ксю переходил. В ксях совсем другая логика. И при этом логика более вразумительная чем в максе. Вообще архитектура ксей очень продумана. Когда начнёш понимать, что к чему, все максы отпадут сами собой. Могу посоветовать приучится пользоваться хоткеями, если не пользовался ими. Так же пользуйся эксплорером ксишным (кл 8) он очень упрощает работу.
Думаю оч неплохим оргументом в пользу ксей станет то, что она неуклонно идёт к переходу на полностью нодовую архитектуру на основе айса. И скоро она станет как гудини.
Щаз вот наклепал немного анимации на половину мульта примерно. Сижу рендерю.
тарас. Оно и понятно что ничё не понятно. У меня тоже самое было кагда я с макса на ксю переходил. В ксях совсем другая логика. И при этом логика более вразумительная чем в максе. Вообще архитектура ксей очень продумана. Когда начнёш понимать, что к чему, все максы отпадут сами собой. Могу посоветовать приучится пользоваться хоткеями, если не пользовался ими. Так же пользуйся эксплорером ксишным (кл 8) он очень упрощает работу.
Думаю оч неплохим оргументом в пользу ксей станет то, что она неуклонно идёт к переходу на полностью нодовую архитектуру на основе айса. И скоро она станет как гудини.
alех, я просто почему про ролик заговорил, я сам тоже мультик делаю уже где-то пол года, и тоже в XSI. Пока готово 10 сек... Рано выкладывать! Но скоро доработаю ещё последовательность - тогда может выложу, похвастаюсь.
Кстати, может не к теме, но почему-то все художники одиночки, которые делают мультики, ролики и т.п. Работают в XSI!
Кстати, может не к теме, но почему-то все художники одиночки, которые делают мультики, ролики и т.п. Работают в XSI!
- Рейтинг
- 11
- Рейтинг
- 11
Питоновские библиотеки я поборол.
Поделитесь мудростью пожалста, кто как делает волосы с динамикой. Обычные волосы от поверхности дружат с динамикой, но стилизовать страшно геморно. Волосы из кривых не дружат с динамикой. Смотрел кристинкины, показалось сложновато, а с динамикой для них не разобрался пока. Меня интересует такой способ, сабд поверхность на ней по У или В выделяются кривые, которые служат основой для волос. Кривые все еще заперентены к поверхности, которая режется ленточками и считается динамикой как ткань. По идее самый простой способ, легко остилизовать прическу и прикрутить динамику. Может кто таким пользовался, возникали ли какие-то проблемы? Любые другие варианты?
И еще с неделю искал инфу по разрушению геометрии, нашел только нормальный shatter. А вот динамической симуляции такого процесса не встречал нормальной.
Прочел все что было по Лагоа, ее набор сил идеален для сложных деформаций и симуляций тканей, вязких, тягучих и эластичных вещей,вершины=лагоа_патиклы и понеслась...Достаточно понятный воркфлоу, немного поэкспериментировал, понял что можно дотюнинговать симуляцию до твердых ломающихся вещей. Но с shatter"ом оно никак не вяжется. По-этому вопрос:
Возможно ли бить на куски геометрию, согласно симуляции патиклов отвечающих вершинам?! Хотя бы теоретически и приближенно. у меня есть пара мыслей, но они кажутся слишком странноватыми, мягко говоря. Или может быть реально создать адекватную геометрию поверх патиклов учавствующих в симуляции, аля полигонайзер для таких вот симуляций: http://www.youtube.com/watch?v=uBEQYXXe_DI&feature=related
Буду благодарен за любые мысли или ссылки по теме.
Поделитесь мудростью пожалста, кто как делает волосы с динамикой. Обычные волосы от поверхности дружат с динамикой, но стилизовать страшно геморно. Волосы из кривых не дружат с динамикой. Смотрел кристинкины, показалось сложновато, а с динамикой для них не разобрался пока. Меня интересует такой способ, сабд поверхность на ней по У или В выделяются кривые, которые служат основой для волос. Кривые все еще заперентены к поверхности, которая режется ленточками и считается динамикой как ткань. По идее самый простой способ, легко остилизовать прическу и прикрутить динамику. Может кто таким пользовался, возникали ли какие-то проблемы? Любые другие варианты?
И еще с неделю искал инфу по разрушению геометрии, нашел только нормальный shatter. А вот динамической симуляции такого процесса не встречал нормальной.
Прочел все что было по Лагоа, ее набор сил идеален для сложных деформаций и симуляций тканей, вязких, тягучих и эластичных вещей,вершины=лагоа_патиклы и понеслась...Достаточно понятный воркфлоу, немного поэкспериментировал, понял что можно дотюнинговать симуляцию до твердых ломающихся вещей. Но с shatter"ом оно никак не вяжется. По-этому вопрос:
Возможно ли бить на куски геометрию, согласно симуляции патиклов отвечающих вершинам?! Хотя бы теоретически и приближенно. у меня есть пара мыслей, но они кажутся слишком странноватыми, мягко говоря. Или может быть реально создать адекватную геометрию поверх патиклов учавствующих в симуляции, аля полигонайзер для таких вот симуляций: http://www.youtube.com/watch?v=uBEQYXXe_DI&feature=related
Буду благодарен за любые мысли или ссылки по теме.
из дробителей геометрии динамических под ксюху нет, то есть в любом случае придется сначала поломать объект, а потом уже симулировать
другое дело, что его можно симулировать управляя айсом, для этого покопай в сторону Momentus \ kratos
(хотя кратос дробит только по вороному, а моментум в связке с айсом и обломками кратоса часто неадекватно себя ведет)
другое дело, что его можно симулировать управляя айсом, для этого покопай в сторону Momentus \ kratos
(хотя кратос дробит только по вороному, а моментум в связке с айсом и обломками кратоса часто неадекватно себя ведет)
- Рейтинг
- 11
Смотрел кратос и моментум, мне показалась нежизнеспособной это связка.
Решений пока нет. Хочется попробовать покряхтять над собственным плагом/компаундом. Если кому интересно присоединяйтесь.
Изначально есть такая простая концепция. Основа лагоа_патиклс т.к. из них можно выудить множество данных, которые могут послужить условием разбиения и основой дальнейшей симуляции.
Изначально был пошаговый алгоритм с разбиением на 2 части. Коротко: обьект бьется на 2 части, проверяются патиклы на условие разбиения, та часть для которой выполняется условие разбиения бьется еще на 2 части, цикл повтроряется.
2 основных момента убивающих алгоритм:
-большая неточность
-осколки не соответствуют осколкам по патиклам, дальнейшая симуляция почти невозможна
Примерные результаты:
Решений пока нет. Хочется попробовать покряхтять над собственным плагом/компаундом. Если кому интересно присоединяйтесь.
Изначально есть такая простая концепция. Основа лагоа_патиклс т.к. из них можно выудить множество данных, которые могут послужить условием разбиения и основой дальнейшей симуляции.
Изначально был пошаговый алгоритм с разбиением на 2 части. Коротко: обьект бьется на 2 части, проверяются патиклы на условие разбиения, та часть для которой выполняется условие разбиения бьется еще на 2 части, цикл повтроряется.
2 основных момента убивающих алгоритм:
-большая неточность
-осколки не соответствуют осколкам по патиклам, дальнейшая симуляция почти невозможна
Примерные результаты:
Вложения
-
51,3 КБ Просмотров: 280
- Рейтинг
- 11
Я решил усложнить алгоритм. Основа та же, патиклы лагоа.
Появилась идея проверки соседних вершин.
1 шаг полного цикла будет посложнее и состоять из нескольких циклов.
в теории это так:
1)выбераем точку по мин динамических параметров(самую спокойную)
2) создаем с центром в проверяемой вершине нуль-сферу с радиусов чуть больше макс расстояния до соседней вершины, (радиус сферы в точках центр+1 точка)
3)меняем признак точек в обьеме нуль-сферы, формируя группу точек для проверки на разрыв <----
--нет разрывов среди точек l
--4) увеличиваем радиус сферы на макс раст среди следующего слоя соседних точек (радиус сферы в точках центр+2 точка) -----
++есть разрыв
++5) остановка проверки, екстракт позишина и радиуса нуля
6) создание полисферы с 5*5 (или около того) ребрами по позишину и радиусу нуля
7) булеан обьекта и сферы
8) также из позишина и радиуса можно определить следующий ряд точек для проверки, те же точки что должны были бы проверяться при отсутствии разрыва
9) для каждой из этих точек повторить 2-8 (можно и до 7 но точность не гарантирована, можно задать пункт 8 например с параметром - повторять "n" раз- это и будет точностью разбиения)
10) обьединение нового осколка со старым в 1
11) проход по всем точкам нового слоя
12) повторене цикла 8-10 ( да с вложеным 2-8)
13) в случае ++ для вех точек конец цыкла для 1-го сложного криволинейного осколка
Появилась идея проверки соседних вершин.
1 шаг полного цикла будет посложнее и состоять из нескольких циклов.
в теории это так:
1)выбераем точку по мин динамических параметров(самую спокойную)
2) создаем с центром в проверяемой вершине нуль-сферу с радиусов чуть больше макс расстояния до соседней вершины, (радиус сферы в точках центр+1 точка)
3)меняем признак точек в обьеме нуль-сферы, формируя группу точек для проверки на разрыв <----
--нет разрывов среди точек l
--4) увеличиваем радиус сферы на макс раст среди следующего слоя соседних точек (радиус сферы в точках центр+2 точка) -----
++есть разрыв
++5) остановка проверки, екстракт позишина и радиуса нуля
6) создание полисферы с 5*5 (или около того) ребрами по позишину и радиусу нуля
7) булеан обьекта и сферы
8) также из позишина и радиуса можно определить следующий ряд точек для проверки, те же точки что должны были бы проверяться при отсутствии разрыва
9) для каждой из этих точек повторить 2-8 (можно и до 7 но точность не гарантирована, можно задать пункт 8 например с параметром - повторять "n" раз- это и будет точностью разбиения)
10) обьединение нового осколка со старым в 1
11) проход по всем точкам нового слоя
12) повторене цикла 8-10 ( да с вложеным 2-8)
13) в случае ++ для вех точек конец цыкла для 1-го сложного криволинейного осколка
Вложения
-
177,7 КБ Просмотров: 263