Render.ru

Вопросы начинающего по персонажке

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Пересаживаясь с макса на майку, добрался до персонажки. Книгу алиасов "Character rigging and animation" оставил на потом, когда что-то простое начнет получаться, и изучаю анимацию по книге Джима Ламмерса "Maya 5. Учебный курс".
3 вопроса:

1. В character studio весь скелет двигался при перемещении центра тяжести. Когда делаю по Ламмерсу, получается, что при перемещении локатора центра тяжести локаторы конечностей остаются зафиксированными в пространстве, и это создает неудобство. Возникла крамольная мысль - припарентить локаторы конечностей к локатору центра тяжести, это даст возможность настроить вначале требуемую траекторию центра тяжести, причем поза в начале движения будет в точности совпадать с позой в конце движения плюс можно точно измерить ширину шага. А потом расставить вспомогательные локаторы в местах "footstep"-ов (в терминологии CS) и трансформацией перемещения локаторов конечностей в нужных кадрах при нажатом v точно поставить походку персонажа. Вопрос к гуру: такой подход применяется ли вообще, и на какие грабли я рискую наступить?

2. Для моделирования человека что проще и удобнее в скиннинге (учитывая что в Character studio у меня опыт анимации есть, а в майе я новичок) - rigid bind с флексорами или smooth bind?

3. Как созданный клип для одного персонажа применить к другому? В CS были бип-файлы, а в майе что?

Заранее благодарен за ответы.
 

DJem

Мастер
Рейтинг
327
#2
1. Делай всё как дядя Ламмерс велит , только в IK Handle Attributes в Stickness поставь галку и off .
2. rigid bind - лучше , но запаристее . smooth bind - гораздо хуже ригида в местах жестких сгибов навроде локтя или колена , но очень прост в исполнении . Исходя из задачи решай - если змею или чтобы дерево качалось , то проще смус , а если реального человека , то лучше ригид , для игр тоже лучше ригид . Можно ухитрится смусом коленки и локти делать , но тогда придется дополнительные кости в эти места вставлять и анимировать их при сгибе .
3. Созданный твою клип экспортится и импортится в Trax Editore .
 
#3
И чем же риджит лучше? Смус имееет все, что имеет риджит и больше. Установив вес одну кость на вершину,ты имеешь тот же риджит, с возможностью быстро красить веса, сохранять их для импорта на более детальный меш,убивать нескиновую историю. привязывая вершину только к одной кости крайне сложно реалистично сдеформировать плечо. Если для хайполи подойдут флексоры, то для игр это не катит, а при смус бинде можно привязать к стольким вершинам м к скольким позволяет программер. три вполне достаточно, чтоб привязать самые сложные узлы. Для хайполи отлично используются инфлуенс обьекты. я на 100 процентов использую смус бинд. Это намного ускоряет процесс, если приходится скинить большое колличество похожих персонажей. А для анимации рекомендую во всю пользоваться группами. Чтоб двигать весь скелет, нужно сгрупировать все анимируемые узлы и двигать этот узел.
 

DEL

Активный участник
Рейтинг
15
#4
Хочу добавить к вопросу 2 : в случае smooth ,в местах локтя и колен можеш использовать отдельный обект с edd Influence.
 

DJem

Мастер
Рейтинг
327
#5
Спорить не буду , но опыт имею . А не задумывался никто почему ригид еще существует и активно используется как в мультиках так и в игровых проектах при полной своей ущербности ? ;)
 

DJem

Мастер
Рейтинг
327
#6
Про группы - очень правильно или можно использовать подчинение какому-нибудь объекту .
 

DJem

Мастер
Рейтинг
327
#7
Вот еще раз зашел в инет и на эот сайт , чтобы посмотреть на то как кто-нибудь разнес все мои пожелания на все 4. Хочу обобщить ответ на вопрос Владимира после того как увидел то что никто еще не опустил все мои пожелания . DEL правильно добавил - Influence , Influence это то что приготовили в ответ на ригид боди , но это лишь то чем можно пока отбиваться, но на самом деле смус боди развивается ,но пока не имеет такого птенциала как ригид . Кароче , в будущем ни того ни другого не будет ,будет третье или четвертое , а может быть и десятое , и спорить об этом не будем , это лишь время .
 
#9
Приятно читать вопросы и ответы умных людей и главное по делу.
 
Рейтинг
29
#10
Если честно меня всевремя напрягало разбираться с ригид бинд,и к своему стыду я практически ничего о МЕТОДЕ И ЦЕЛЯХ его использования незнаю.Есть только основное:он воспринимает каждую кость как деформер в котором на ряду с силой воздействия надо рисовать еще и зону действия вообще(мембершип),зачем это нужно?непонятно.А что вообще делать с флексорами? не ясно.Вот еще один неплохой вариант..не тяжелый,и результ ничего...но гейм обламываеться

http://www.comet-cartoons.com/toons/MELfiles/poseDeformer.html
 
Сверху