Пересаживаясь с макса на майку, добрался до персонажки. Книгу алиасов "Character rigging and animation" оставил на потом, когда что-то простое начнет получаться, и изучаю анимацию по книге Джима Ламмерса "Maya 5. Учебный курс".
3 вопроса:
1. В character studio весь скелет двигался при перемещении центра тяжести. Когда делаю по Ламмерсу, получается, что при перемещении локатора центра тяжести локаторы конечностей остаются зафиксированными в пространстве, и это создает неудобство. Возникла крамольная мысль - припарентить локаторы конечностей к локатору центра тяжести, это даст возможность настроить вначале требуемую траекторию центра тяжести, причем поза в начале движения будет в точности совпадать с позой в конце движения плюс можно точно измерить ширину шага. А потом расставить вспомогательные локаторы в местах "footstep"-ов (в терминологии CS) и трансформацией перемещения локаторов конечностей в нужных кадрах при нажатом v точно поставить походку персонажа. Вопрос к гуру: такой подход применяется ли вообще, и на какие грабли я рискую наступить?
2. Для моделирования человека что проще и удобнее в скиннинге (учитывая что в Character studio у меня опыт анимации есть, а в майе я новичок) - rigid bind с флексорами или smooth bind?
3. Как созданный клип для одного персонажа применить к другому? В CS были бип-файлы, а в майе что?
Заранее благодарен за ответы.
3 вопроса:
1. В character studio весь скелет двигался при перемещении центра тяжести. Когда делаю по Ламмерсу, получается, что при перемещении локатора центра тяжести локаторы конечностей остаются зафиксированными в пространстве, и это создает неудобство. Возникла крамольная мысль - припарентить локаторы конечностей к локатору центра тяжести, это даст возможность настроить вначале требуемую траекторию центра тяжести, причем поза в начале движения будет в точности совпадать с позой в конце движения плюс можно точно измерить ширину шага. А потом расставить вспомогательные локаторы в местах "footstep"-ов (в терминологии CS) и трансформацией перемещения локаторов конечностей в нужных кадрах при нажатом v точно поставить походку персонажа. Вопрос к гуру: такой подход применяется ли вообще, и на какие грабли я рискую наступить?
2. Для моделирования человека что проще и удобнее в скиннинге (учитывая что в Character studio у меня опыт анимации есть, а в майе я новичок) - rigid bind с флексорами или smooth bind?
3. Как созданный клип для одного персонажа применить к другому? В CS были бип-файлы, а в майе что?
Заранее благодарен за ответы.