Render.ru

Вопрос...

Рейтинг
92
#1
...вот какой. Я делаю персонажа из Вархаммера, кто знает - хорошо, нет - неважно. Суть вот в чем. Я хочу сделать ему косточки(bones). Меня интересует вопрос про мягкое - жесткое соединение. Пример: рука. Грубо говоря: два цилиндра (плечо, предплечье), между ними мягкое соединение(чтоб рука в локте сгибалась). Задача - создать и настроить кости таким образом, чтоб жесткие части нисколько не деформировались, а мягкое соединение правильно гнулось, не выскакивая из жестких цилиндров. Как это сделать? Надеюсь, вопрос понятен. Далее: что, если присутствует жесткий налокотник? К чему его присоединять? И еще совершенно из другой оперы. Есть у персонажа плащ. Задача - сделать так, чтоб всяческие выступающие части его(плащ) не протыкали, а соответствующим образом деформировали? Не так чтоб по точкам кусочки тряпки перемещать, а автоматизировать процесс что-ли... Плагин нужен какой - нибудь? Пока, вроде все. Заранее благодарен за ваши ответы, хотя и сформулировал все так, что черт ногу сломит...
 
#2
1. Надеюсь, ты знаешь про модификаторы Skin/Physique, которые как раз и контролируют жесткость соединений. ;)
2. Если налокотник жесткий - подумай к чему он цепляется, т.е. если это просто налокотник, тогда пофигу, куда цеплять, а если это часть "армора" - то на том суставе, где сам армор - все равно рука больше 180 не разогнется.
3. Плащ либо тряпкой, либо костями.
 
Рейтинг
92
#3
Скин - это давно мне известно. А вот сегодня попробовал керектер студио, соответственно с физиком. Интересная штука. Вопрос: есть ли в "физике" редактор энвелопов(как в скине)?
 
#4
1. Можно сказать что в определенном смысли в "физике" работа с енвелопами лучше чем в скине..
2. Плащь - симулятором ткани соответственно: simcloth, stich, clothreyes, может даже reactor..
 
#5
1. Можно сказать что в определенном смысли в "физике" работа с енвелопами лучше чем в скине..
2. Плащь - симулятором ткани соответственно: simcloth, stich, clothreyes, может даже reactor..
 
Сверху