Render.ru

Вопрос

Ekat

Знаток
Рейтинг
20
#1
У меня назрел вопрос. Вернее я запуталась в последовательности того что нужно сделать. Вот допустим есть у меня голова. Модель я делала в ZBrush. Я хочу попробовать отрендерить ее в Arnold. правильно ли я поняла, что Мая не может ворочать таким количеством полигонов, что и зетбраш? И мне теперь надо сделать UV развертку, затем снизить полигонаж модели и через GoZ импортировать в Maya?
И еще вопрос. Ну только не падайте под стол от смеха=) Если у меня на модели в каких-то частях с помощью спотлайта положена текстура, а в каких-то только полипейнт, зетбраш мне все равно сделает UV развертку? Или там обязательно нужна текстура?
 

Вложения

  • 373 КБ Просмотров: 481

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
#2
Здесь может быть множество мнений, постараюсь пояснить максимально практично.
Да,верно, детализацию из программ скульптинга Zbrush, Mudbox перенести в программы полигонального моделирования Maya, 3ds max возможно только через текстурные карты.
Ретопологию можете делать в самом Zbrush в Zremesher, и развертку тоже, через Zplugin-UV master. Но лучшей программой развертки является Headus UVlayout. Если будет не статичный рендер, а будете привязывать к костям, анимировать, топологию необходимо будет подправить, пустить лупы вокруг рта, глаз и тп.
Далее необходимо в Zbrush создать карту дисплейсмента, с включенной adaptive для лучшего качества. В Maya карта дисплейсмента будет использована вами в одноименном слоте материала для выдавливания общих форм, а так же в слотах Bump и Specular Glossines, для мелкой детализации и верных отражений пор кожи.
Касательно полипейнта. Это означает, что вы рисуете цветом на каждом отдельном полигоне.
Без создания UV развертки не сможете сгенерировать текстурные карты. Спотлайт- это метод нанесения цвета через проекцию фото, но это тот же полипейнт.
 
Последнее редактирование:

Ekat

Знаток
Рейтинг
20
#3
Zlost666, спасибо большое за разъяснения. За анимацию мне пока рано хвататься, я слишком плохо еще во всем разбираюсь) Пока статичный рендер попробую сделать.
 

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
#4
У вас же есть нижний сабдив у модели? Количество поликов должно исчисляться тысячами, а не миллионами. Вот его можете развернуть. Если в Zbrush, то для лучшего контроля, делите модель на полигруппы, это задаст куски (швы) развертки, которые бы без растяжений легли на плоскость. Этот нижний сабдив потом переносите в Maya через Goz (корректен с соотношением размеров, по умолчанию подхватывает нижний сабдив и др) или через экспорт obj. И на него назначаете текстуры.

Zbrush всегда создает дисплейсмент, при включенном нижнем сабдиве модели. Но за основу например, можно взять не самый нижний сабдив, а повыше 3-й или 4-й. (Для этого удалить более нижние) Карта созданная на более высоком сабдиве может лучше повторять детализацию из Zbrush. Это подойдет для статической позы, но брать более высокий сабдив, затруднит привязку к костям, для позирования.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
1 254
#5
Очаровательная девчушечка получается. И волосы выглядят классно и реалистично даже при том, что это всего лишь рендер из зибраша.
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#6
соглашусь) симпатичнейшая эльфка
белая зависть берет - уже руки трясутся и мозг болит от двухсуточного верчения референсов голов, просмотра уроков стива лорда и параллельного скульптинга. в другой Вашей теме читал что у Вас есть классическое образование - как же круто)

zlost666 подсказал самый быстрый и наверное оптимальный вариант для статичного рендера, но на всякий случай добавлю: удобно запекать карты в программе xnormal - в нее загружаются выскокополигональная и инзкополигональная модель и детали первой проецируются на вторую (UV-развертка уже должна быть сделана).
по идее автоматических средств zbrush должны быть достаточно
 

Ekat

Знаток
Рейтинг
20
#7
Zlost666 , спасибо большое еще разу, завтра буду пробовать.

Русик , благодарю) я только так и не смогла добиться, чтобы волосы блестели. Вот как, например, у вашей Джессики. Попробую в другом рендере. Или я просто какой-то параметр не знаю как корректно включить.

Kapcore да,образование это очень здорово. Но самому тоже можно кучу всего узнать. Так что я думаю,что у вас все получится. Тут главное упорство и сосредоточенность=) Ну и не унывать, когда кажется,что что-то никак не выходит.

Спасибо за дополнение к советам) Общую схему я для себя утвердила, теперь попробую в детали окунуться))
 

Ekat

Знаток
Рейтинг
20
#9
Оказалось, что для того, чтобы рендерить в Майе надо эту самую Майю хоть как-то знать(кто бы мог подумать!ХД) Пока разбираюсь в майке, периодически набигаю в зебру, чтобы не забыть где там что находится и что-нибудь новое попробовать из взятого на заметку.
 

Вложения

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#11
круто)
только просветы между очень уж явными прядями волос смущают
 
Симпатии: Ekat

Ekat

Знаток
Рейтинг
20
#12
круто)
только просветы между очень уж явными прядями волос смущают
А можно поподробнее про просветы? Я правильно поняла - что плохо выглядит то, что пряди видно? Мне просто ее волосы вот вообще совсем не нравтяся(( Я пробовала пряди делать нанося совсем маленькую маску - буквально точку небольшую, но это чокнуться можно такую прическу моделировать - или это нормально, что так долго волосы моделируются? Ну и ладно, позориться своими вопросами - так позориться.. Я в некоторых видео видела, что художники сначала как бы плоскости какие-то создают, как тряпочки - вот я пока вообще не понимаю,зачем это и почему и ..как..и для чего..и что там вообще происходит..
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#13
А можно поподробнее про просветы? Я правильно поняла - что плохо выглядит то, что пряди видно? Мне просто ее волосы вот вообще совсем не нравтяся(( Я пробовала пряди делать нанося совсем маленькую маску - буквально точку небольшую, но это чокнуться можно такую прическу моделировать - или это нормально, что так долго волосы моделируются? Ну и ладно, позориться своими вопросами - так позориться.. Я в некоторых видео видела, что художники сначала как бы плоскости какие-то создают, как тряпочки - вот я пока вообще не понимаю,зачем это и почему и ..как..и для чего..и что там вообще происходит..
видимо проблемы в базовых настройках этих самых волос - количество, плотность, рассеивание и др. может сделаете скриншот настроек? вообще волосы достаточно сложная в настройке система но мучаются обычно с формой а не количеством) ниже видюшка - там как раз и браш и майка и настройки всякие

ну и к теме про "чокнуться можно")

плоскости тряпочки - это технология для компьютерных игр. суть в чем - на плоскости накладывается текстура с цветом волос и маска обозначающая непрозрочность там где волосы есть и прозрачность там где их нет. текстура натягивается на полигоны и имитирует волосы, нет необходимости просчитывать геометрию каждого волоска что дает жизненно-важную для игр экономию ресурсов компа. в статичных рендерах обычно их не используют потому что при определенных ракурсах видны косяки и в целом не так реалистично как полноценные волосы

цвет

маска

пример


наглядный пример
гайд
 

Ekat

Знаток
Рейтинг
20
#18
Ух ты, спасибо огромное всем за советы! Столько полезного, пошла втыкать))
 

Ekat

Знаток
Рейтинг
20
#19
Kapcore, я если честно волосы уже в геометрию объединила. Но вот вообще настройки вот как в этом уроке у меня были http://viewport.com.ua/uroki-116/sozdanie-i-nastroika-fibermesh-volos-dlya-posleduushego-rendera/ Хотя все-таки количество волос на площадь я побольше делала в некоторых местах. Наверное, потому что я рукожопно пряди укладываю))
Бабуинище дада, видела этот урок) планирую тоже попробовать.
Bo3Me3DIE круто! Спасибо))
 
Сверху