Предлагаю обсудить вот такой интересный вопрос, поделиться опытом, рассказать, кто и как решает такие вопросы.
Предположим, у нас есть некая местность с целой кучей всевозможных объектов. В этой сцене есть анимированный объект....какой-нибудь осьминог или робот...с кучей конечностей и массой анимированных деталей. Вокург сцены летает камера и в конечном итоге приближается к нашему персонажу, и очень близко его рассматривает.
Сцена настолько велика, что единственная возможность сделать рендереинг всей анимации, это посчитать сначала иредиэнс-меп и лайт-кеш меп, допустим. Персонаж в сцене двигается настолько быстро, что карта освещения меняется в каждом кадре, то есть, нет смысла считать ее отдельно.
Допустим сама сцена, без персонажа, двигается медленней, и мы можем посчитать карты освещения, скажем, каждые пять-десять кадров. Но как потом сконнектить сцену и персонажа???? Повторюсь, персонажа мы не можем посчитать карту освещения каждые пять кадров, так как он быстро движется, изменяя карту освещения в каждом кадре.
Внимание вопрос: Как люди это делают?
Нам нужно не забыть, что у нас есть направленный свет, жесткие тени на поверхности, отражения во всевозможных объектах окружения и прочее...
Если же попытаться посчитать всю сцену целиком, без предварительного просчета карт освещения, у нас на это уйдут годы и вопрос будет не актуален ))
Для уникальных личностей подчеркну, что вопрос не стоит, в каком продакшн софте это делать. Очевидно, что персонажа нужно считать отдельно, вопрос - как?
Если скрыть все объекты сцены, оставив только персонажа, объект для тени, объекты для отражений, бликов и прочего. Потом все это посчитать в каждом кадре...Мои наблюдения говорят, что мы получим сильное мерцание мелких деталей, а самое главное - общая цветовая гама будет сильно отличаться от того цвета, если бы персонаж был визуализирован в самой сцене.
Вот такие дела.
Предположим, у нас есть некая местность с целой кучей всевозможных объектов. В этой сцене есть анимированный объект....какой-нибудь осьминог или робот...с кучей конечностей и массой анимированных деталей. Вокург сцены летает камера и в конечном итоге приближается к нашему персонажу, и очень близко его рассматривает.
Сцена настолько велика, что единственная возможность сделать рендереинг всей анимации, это посчитать сначала иредиэнс-меп и лайт-кеш меп, допустим. Персонаж в сцене двигается настолько быстро, что карта освещения меняется в каждом кадре, то есть, нет смысла считать ее отдельно.
Допустим сама сцена, без персонажа, двигается медленней, и мы можем посчитать карты освещения, скажем, каждые пять-десять кадров. Но как потом сконнектить сцену и персонажа???? Повторюсь, персонажа мы не можем посчитать карту освещения каждые пять кадров, так как он быстро движется, изменяя карту освещения в каждом кадре.
Внимание вопрос: Как люди это делают?
Нам нужно не забыть, что у нас есть направленный свет, жесткие тени на поверхности, отражения во всевозможных объектах окружения и прочее...
Если же попытаться посчитать всю сцену целиком, без предварительного просчета карт освещения, у нас на это уйдут годы и вопрос будет не актуален ))
Для уникальных личностей подчеркну, что вопрос не стоит, в каком продакшн софте это делать. Очевидно, что персонажа нужно считать отдельно, вопрос - как?
Если скрыть все объекты сцены, оставив только персонажа, объект для тени, объекты для отражений, бликов и прочего. Потом все это посчитать в каждом кадре...Мои наблюдения говорят, что мы получим сильное мерцание мелких деталей, а самое главное - общая цветовая гама будет сильно отличаться от того цвета, если бы персонаж был визуализирован в самой сцене.
Вот такие дела.