Render.ru

Вопрос проффи!!!Как Вы это делаете? Сложная сцена во V-rayе

MAKAROV

Мастер
Рейтинг
120
#1
Предлагаю обсудить вот такой интересный вопрос, поделиться опытом, рассказать, кто и как решает такие вопросы.

Предположим, у нас есть некая местность с целой кучей всевозможных объектов. В этой сцене есть анимированный объект....какой-нибудь осьминог или робот...с кучей конечностей и массой анимированных деталей. Вокург сцены летает камера и в конечном итоге приближается к нашему персонажу, и очень близко его рассматривает.
Сцена настолько велика, что единственная возможность сделать рендереинг всей анимации, это посчитать сначала иредиэнс-меп и лайт-кеш меп, допустим. Персонаж в сцене двигается настолько быстро, что карта освещения меняется в каждом кадре, то есть, нет смысла считать ее отдельно.
Допустим сама сцена, без персонажа, двигается медленней, и мы можем посчитать карты освещения, скажем, каждые пять-десять кадров. Но как потом сконнектить сцену и персонажа???? Повторюсь, персонажа мы не можем посчитать карту освещения каждые пять кадров, так как он быстро движется, изменяя карту освещения в каждом кадре.

Внимание вопрос: Как люди это делают?
Нам нужно не забыть, что у нас есть направленный свет, жесткие тени на поверхности, отражения во всевозможных объектах окружения и прочее...
Если же попытаться посчитать всю сцену целиком, без предварительного просчета карт освещения, у нас на это уйдут годы и вопрос будет не актуален ))

Для уникальных личностей подчеркну, что вопрос не стоит, в каком продакшн софте это делать. Очевидно, что персонажа нужно считать отдельно, вопрос - как?
Если скрыть все объекты сцены, оставив только персонажа, объект для тени, объекты для отражений, бликов и прочего. Потом все это посчитать в каждом кадре...Мои наблюдения говорят, что мы получим сильное мерцание мелких деталей, а самое главное - общая цветовая гама будет сильно отличаться от того цвета, если бы персонаж был визуализирован в самой сцене.
Вот такие дела.
 

Wats

Знаток
Рейтинг
25
#2
Если интересно, вот сценка:http://files.wyw.ru/2922718 просто как информация к размышлению, посчитайте с включенным а потом с выключенным ГИ (макс 9, врей 1.50.17, гамма 2,2)...
 

MAKAROV

Мастер
Рейтинг
120
#3
Вообщем, как видно, никто здесь не занимается трехмерной графикой:))
 

Wats

Знаток
Рейтинг
25
#4
Ну эт ясное дело, все фигней страдаем. Тока если бы вы были повнимательней, то в разделе уроков посмотрели бы урок товарища mentor'a, как раз про анимацию и композинг.
Очевидно, что персонажа нужно считать отдельно, вопрос - как?
Необязательно можно отдельно посчитать на него свет, как я показал вам в своей сцене. тока я использовал так называемый фейк ГИ, а ментор в уроке использует Домлайт, но принцип тот же - свет на анимируемые объекты ставится отдельно, и что-то новое тут навряд ли придумаешь...
 

MAKAROV

Мастер
Рейтинг
120
#5
Спасибо за замечание. Приятно, что Вы очень внимательны. Если ли бы в этом уроке этот вопрос решался, я бы его не поднимал
У ментора по трассе едит автомобиль. Ему вообще не обязательно считать ГИ, что он и советует делать. А если у Вас будет персонаж у которого двигаются все конечности, на который мы смотрим с ближнего плана. Тоесть не уйти от необходимости считать ГИ самого персонажа. Я и спрашиваю, как быть в этом случае? - Считать карту освещения персонажа в каждом кадре? Если так, то появляется сильное мерцание в тенях персонажа(одежда, волосы, складки, прочее) Если же считать карту освещения с каким-либо интервалом, в резких движениях персонажа мы потеряем куски света.

Еще раз. В уроке ментора методика хороша для дальнего плана не анимированного объекта. Если же машинку заменить на стадо баранов, которое бежит по трассе мотыляя голововами и стуча копытами и к которым мы приблизимся с дальнего плана,..мы получим проблему о которой я говорю.
 
#6
можно использовать всеразличные фэйки и прочие хитрые приемы для избежания мерцаний и прочих неприятностей.. но дело в том, что анимация, а уж темболее таких глобальных сцен, не считается виреем, я бы даже сказал, что удел вирея - статика, в этом он действительно могуч.
 
Сверху