1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Вопрос по Subdiv

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Сергей Комелов, 10 дек 2005.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Сергей Комелов

    Сергей Комелов Активный участник

    С нами с:
    29.09.2003
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Доброго времени суток всем...

    Такой вопрос - и в хелпе и в книгах написано, что при переводе из четырехугольных полигонов в сабдивы дополнительной геометрии появляться не должно. Однако при использровании, например, "петельчатых" методов моделирования (в результате чего на одну вершину приходится по пять полигонов, а рядом-три) появляеться на один уровень сетки больше вокруг соответствующих участков. Если сделать, например Smooth (или просто разделить все соседние полигоны полной петлей по объекту) перед конвертацией, то все ОК, но зачем мне дополнительная геометрия? Напрашивается вывод - сабдивы не могут корректно (без дополнительной геометрии) перевести даже 4-сторонние полигоны, если соседние точки [схождения] имеют соответственно по три и пять полигонов (т.е. разница должна быть не более одного полигона на вершину 3-4, 4-5, ну или что-то в этом духе..)... очень жаль, если так... или все же где то есть потайной ключик? :)
     
  2. eof

    eof Активный участник

    С нами с:
    14.08.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    стало мне любопытно и полез я разъяснить эту тему (я не использую майские сабдивы).

    моё мнение, что всё пучком, зря переживаешь, всё переводится корректно.

    здесь как мне кажется фишка в том что во вьюпортах просто отображается таким образом будто бы у полюсов повышеная тасселяция - "дополнительной геометрии". то есть если бы показывались на текущем уровне все эджи то было бы видно что всё ОК.


     
  3. Сергей Комелов

    Сергей Комелов Активный участник

    С нами с:
    29.09.2003
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Нажми "0" ... полезут разрывы в местах соединения с "дополнительной геометрией"... так что вряд ли вюпортами отделаешься :/
     
  4. Сергей Комелов

    Сергей Комелов Активный участник

    С нами с:
    29.09.2003
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Да и вообще, в примерах, приведенных в книгах, модели именно как после smooth`а выглядят - по количеству геометрии...
    Так что... похоже ситуация имеет место, вот только непонятно, почему об этом не пишут прямым текстом... мучался несколько часов с экспериментами :) :/
    Нужна идеальная модель для анимации...
     
  5. eof

    eof Активный участник

    С нами с:
    14.08.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    стопудово, что всё дела в настройках того как отображаются уровни сабдивов, потому что по дефлту почемуто кроме 0, показывает еджи для 1 и 2 уровней.

    про туторы, ты абсолютно прав, открыл урок от антропуса из книги Sybex.Maya.Secrets.of.the.Pros.Second.Edition.Feb.2005.ISBN0782143458, и у него именно так как ты говориш - сетка с полюсами , а выглядит после конверта как полики обсмусленые, без лишних уровней, как он этого добился, там кокетливо умолчали :)

    разберёшся, напиши потом здесь, плиз :))
     
  6. Сергей Комелов

    Сергей Комелов Активный участник

    С нами с:
    29.09.2003
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Ну 2-й то уровень при четырехугольниках не появляется, а вот 1-й действительно отображается (что интересно проверил на предыдущей версии - там при нажатии на клаве "0" 1-й уровень перестает отображаться, но разрывы всё-равно есть...) как я и говорил выше. Возможно в ещё более старых версиях при отображении по "1" эта геометрия не отображалась... это косвенно подтверждается словами в книгах, что "при сглаженном отображении может появляться дополнительная геометрия даже при четырехугольных полигонах". Теперь (в версии 7.0) все одинаково отображаеться... Наверное, зря они это убрали, а может и нет - может так более качественно модель делаешь...

    Вобщем... окончательно решается так: между точками схождения полигонов с пятью и тремя точками должна быть точка с 4 полигонами... обычно ситуация возникает при "петельчатом" моделировании (обводки вокруг мышц), и в такой ситуации просто инструментом polygon split edges tool добавляем петлю в промежутке, т.е. вокруг только что обведенной мышцы... геометрии добавляется минимально, а проблема решена - при переводе в сабдивы только 0 уровень, полное соответствие полигональной сетке :)
     
  7. Сергей Комелов

    Сергей Комелов Активный участник

    С нами с:
    29.09.2003
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    ещё одно уточнение - ситуация возникает только в местах схождения трех полигонов... т.е. например 4 полигона сходятся в точке, а рядом точка с 6, 7 полигонами - все без проблем... какая-то фича сабдивная... к сожалению я не специалист по геометрии... в школе и универе все больше физика была :)
     
  8. eof

    eof Активный участник

    С нами с:
    14.08.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    http://img208.imageshack.us/my.php?image=capture19yi.jpg

    SkyFly - не согласен я с вышеизложеным. смотри картинку.
    мне очевидно что мы с вами уважаемый SkyFly хреново хелп читали.
    Думаю что Решатель или Nevazhno или SAFE знают, но ведь не скажут ни за что :)
     
  9. Сергей Комелов

    Сергей Комелов Активный участник

    С нами с:
    29.09.2003
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Так, а в чем неверно? То, что я увидел на этой картинке - 1й уровень именно возник где сходятся три полигона, а рядом - пять или шесть... полное подтверждение слов :) Возможно вы что-то не так поняли в вышеизложенном...
    Я уже сделал достаточно сложную модель и избежал появления дополнительного уровня при переводе в сабдивы именно тем способом, что описал выше (повторюсь - не допускать вокруг точки схождения с тремя полигонами точек схождения с 5ю и более полигонами, только с 4)...
    А в хелпе я ничего такого не нашел... там просто рекомендуют фигачить квадратными полигонами и типа все будет по-кексу :)
     
  10. eof

    eof Активный участник

    С нами с:
    14.08.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    возможно я неправильно понял -
    "Такой вопрос - и в хелпе и в книгах написано, что при переводе из четырехугольных полигонов в сабдивы дополнительной геометрии появляться не должно."

    картинка слева и показавыет что никакой дополнит.геометрии нет!!!

    то что на картинке справа - это просто неполное отображение, то есть не все еджи показываются, только и всего. ну как принято при сабдивайдинге не все рёбра показывать а часть(модо,макс,хси) только в майе почемуто уровень отображения не равномерный по всему мешу.

    он равномерный на картинке слева, только я вот убился а не смог получить такое отображение на экране. может туплю :(
     
  11. Сергей Комелов

    Сергей Комелов Активный участник

    С нами с:
    29.09.2003
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    картинка показывет обязательность появления кроме уровня "0" ещё и уровня "1" при вышеописанной ситуации. Я же в процессе решил эту проблему, и уровня "1" не появляется при переводе в сабдивы, только уровень "0"... что, лично мне, приятнее и удобнее для работы :)
     
  12. Решатель

    Решатель Знаток

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    1.413
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    Сабдивы в их нынешнем состоянии - зло ;)
     
  13. Сергей Комелов

    Сергей Комелов Активный участник

    С нами с:
    29.09.2003
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Горлум сабдивный, он вроде как действительно - зло :)))
    Забавно, что в книжке "Создание персонажей в Maya" написано, что моделер Горлума усовершенствовал петельчатый метод моделирования, но не написано как(вот вредные буржуи) :) Возможно он именно это и улучшил, о чем здесь толковали (хотя, конечно, не факт, скорее ещё что-то интересное сделал, посложнее, позаковырестее :)))).
     
  14. eof

    eof Активный участник

    С нами с:
    14.08.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    2SkyFly
    это где????
    она как раз показывает что можно по желанию отображать 1 уровень или не отображать!
    и не нужно идти на предлагаемые (вот не знаю как написать тобой или вами :) ) вами ухищрения с правкой геометрии.

    ворос в том как же блин это сделать!!!!

    2Решатель
    это с чего бы???

    когда я их попробовал в 5 версии - это было зло и ещё какое зло. так же как было зло - proxy poly. -абсолютная невозможность моделирования, чего нибудь посложнее кубика! и никакие cps проблему не решали.

    в 7 poly proxy вроде как сильно оптимизированны, только я это не оченьто ощущаю. тормоза!!!
    сабдивы я даже не пробовал..
    вот спасибо SkyFly , попробовал, и был очень удивлён, гораздо-гораздо лучше чем раньше, прям скажем скорость в разы возросла.

    и мне непонятно почему??? сабдивы теперь ок, а полигоны то чего недоделаные остались??

    я тут уже постил раньше.
    чел значит говорит что в движке майи7 эти процессы оптимизированы так хорошо, что вообщемто по скорости обгоняют ХСИ,
    и он только ждёт пока Mr.HawK выпустит релиз какогото замечательного аддона который сделает полимоделинг более приятным.

    или это только у меня poly proxy так тормозит? да вроде комп 3000, память 1000 мег
     
  15. Nevajno

    Nevajno Активный участник

    С нами с:
    09.10.2005
    Сообщения:
    173
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    13
    Вобщем, фишка петель, чтоб небыло усложнение сабдивной геометрии, надо обводить, как минимум две "линии эйджей". Вот на картинке с трехглазым мостром, там как раз эта ошибка и допущенна.
    Я вот тоже пока остерегаюсь использовать сабдивы...
    Но изучая их обнаружил прикольный способ - сделать сабдивный смуф прокси:
    к примеру, полигональный кубик конвертите в сабдивы (в режиме proxy)
    Создаете два слоя. отрываете аутлайней или гиперграф.
    Как видно, у кубика теперь два шейпа. Один шейп цепляем на один слой, другой шейп - на второй...
    Теперь осалось покрасиль полигональный шейп, каким-нибудь полупрозрачным материалом, чтоб было больше похоже на smooth proxy...
    И работайте, как с обычным smooth proxy...
    По-моему, так лучше моделить, т.к. сразу можно увидеть косяки на сабдивах...
     
  16. eof

    eof Активный участник

    С нами с:
    14.08.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    приехали...
    у меня видимо башню сорвало оканчательно и навсегда.
    я вас непонимаю...
    поскольку вас уже двое говорит о "дополнительной - усложняющей геометрии",
    а я один, то по логике демократии вы правы.
     
  17. Nevajno

    Nevajno Активный участник

    С нами с:
    09.10.2005
    Сообщения:
    173
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    13
    Короче, с петельчатым методом, я думаю Вы уже ознакомились...
    Вот попробуйте, к примеру на несложном кубике, сделать петлю вокруг одной "линии эйджей" и вокруг двух "линий". И посмотрите, как будут отображаться сабдивы...
     
  18. Решатель

    Решатель Знаток

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    1.413
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    А вот кстати - кто-нть кинул бы скриншот с разьяснениями - что есть "петельчатый метод", сколько их и какие они. А я в фак повешу. ;)
     
  19. Сергей Комелов

    Сергей Комелов Активный участник

    С нами с:
    29.09.2003
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Чтоб разрешить сомнения я выложил пример (заодно с одним и двумя эджами, правда не пойму в чем прикол), который показывает, как выглядит проблема, и как решилась (на нижней картинке я добавил петлю, тем самым рядом с точкой схождения в три полигона появилась точка в 4 полигона, вместо пяти - и проблема исчезла, т.е. уровень ТОЛЬКО "0").
    Пояснения: слева полигональные кубики, справа - сабдивы...

    http://www.eskizspb.ru/pictures/3d/subdive.jpg
     
  20. Сергей Комелов

    Сергей Комелов Активный участник

    С нами с:
    29.09.2003
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    о, как раз кинул :)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей