Render.ru

Вопрос по скелету Помогите люди!!!

MAYWIK

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Помогите люди!!! Возможно ли в Мая какому то объекту присоединить уже готовый (Маевский) скелет
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#2
поясно... что значит какому то объекту и что значит готовый скелет?
 

MAYWIK

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
нгапрмер есть у тебя сфера, нажав напрмер на какую нибудь пиктограмму, может ли Мая по контуру сферы собрать скелет ? или нужно самому его конектить и рисовать
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#6
самому скелетик сторить надо... есть когнечно всякие автосетапинги, но ИМХО они все кривые, и работать аниматорам с ними очень тяжело.
 

Shadowman

Активный участник
Рейтинг
16
#7
Что касается персонажей, то пока сидел на семёрке постоянно пользовался Setup machine: никакой кривизны, прост и удобен, а главное экономит кучу времени.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#8
2Shadowman (3D Work)
Setup Machine 2.08 for Maya 8.5 можно скачать
(см личку.)
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#9
Как не смешно и грустно одновременно, а ведь это результат воздействия на мозги максовского бипеда....
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#10
Denzil сказал(а):
Как не смешно и грустно одновременно, а ведь это результат воздействия на мозги максовского бипеда....
абсолютно согласен... это очень ограничиват анимационные возможности...
 

Shadowman

Активный участник
Рейтинг
16
#11
Не вижу никаких ограничений, точно такой же риг можно создать самому, только времени уйдёт намного больше. Да и сам плагин создан для экономии времени, а не для сверхвозможностей. В итоге всё равно получаем скелет со стандартными связями, причём это всё можно редактировать без ограничений.
 

Alien:[ncux]

Активный участник
Рейтинг
13
#12
2 Shadowman:
А ты сам то пробовал "редактировать без ограничений"?
Конкретно "Setup Machine 2.08" я не видел, но все, что я видел из "готовых" сетапов было не редактируемым. Т.е. теоретически то канешна да.. Но на практике нужно было развалить весь сетап до голого скелета, чтобы собрать за ново вручную. Тогда в чем разница?
"Ручной" сетап это очень гибкий сетап, который будет на 100% работать так, как тебе нужно.. И полная уверенность, в том, что там нет ничего лишнего, что будет нагружать сцену ненужными нодами и связями. Если на "игровой" анимации это не так критично, потому что в сцене анимируется как правило 1 персонаж. То на FMV, при сборе сцены, где участвует 3-5 и более персонажей, лишние ноды и связи ой как аукнуться..
К тому же все "готовые" сетапы никогда не сравнятся с "ручными", по удобству для аниматора.. Если в "готовых" ты вынужден приспосабливаться под что то, кем то уже сделанное.. То в ручном, размер, расположение, окраска и группирование контроллеров и атрибутов, удобно и интуитивно понятно именно для того аниматора, который будет с этим сетапом работать...
 

Shadowman

Активный участник
Рейтинг
16
#13
2.Разница в скорости.(Это написано и в документации).
Alien:[ncux сказал(а):
]К тому же все "готовые" сетапы никогда не сравнятся с "ручными", по удобству для аниматора.
3.Это такой же ручной сетап с автоматизированным созданием, который потом можно подредактировать под конкретную задачу.

Попробуй, у тебя тоже получится. Удачи.
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#14
Shadowman сказал(а):
3.Это такой же ручной сетап с автоматизированным созданием, который потом можно подредактировать под конкретную задачу. Попробуй, у тебя тоже получится. Удачи.
Я бы на твоем месте поостерегался так говорить.
Извини, но сразу видно, что ты сам не создавал НОРМАЛЬНЫХ сетапов. Когда будет опыт - сам поймешь, наверное (с) из песни.

2 Alien:[ncux:]
Для игровых автоматические вообще не годятся, ибо очень серьезные требования налагает экспорт-движок. Не все ноды поддерживаются и двойные-тройные скелетоны просто слетят при экспорте. Проще сделать самому. А вся эта автоматика - от лукавого для тех, кто не хочет разбираться в достаточно сложном процессе подготовки персонажей.
 

Shadowman

Активный участник
Рейтинг
16
#15
Давай без грубостей, если тебе сразу что-то видно, значит есть смысл проверить зрение.
Что касается гейм индустрии, то я не имею с ней ничего общего, да и не хочу... моя направленность - видео.
Denzil сказал(а):
А вся эта автоматика - от лукавого для тех, кто не хочет разбираться в достаточно сложном процессе подготовки персонажей.
На примере этой автоматики я и разобрался в столь сложном процессе подготовки персонажей.
Всё.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#16
2 Denzil (3D Award) во всём опять таки согласен...
а вот с Shadowman (3D Work) не согласен в корне..
я с макса на майку пересел после 6 лет изучения именно из за рига. бипед это зло, бонес конечно есть, но настраивать их одно мучение... хотя поеследние версии макса стали более либкими, но до майки далеко..
всётаки ручной риг - это ручная сборка, а авто риг - это поток...

Shadowman сказал(а):
На примере этой автоматики я и разобрался в столь сложном процессе подготовки персонажей.
Всё.
так значит нормально вручную собирать не умеешь? или как понимать? а раз не умеешь, значит авториг для тебя лучший....

сперить конечно можно до бесконечности... поэтому я и не буду этого делать.
 

Сергей Комелов

Активный участник
Рейтинг
11
#17
ручняк форева! :)
Автоматы - разве что для третьего плана годятся... там действительно им самое место - быстро и сурово :)
 

Shadowman

Активный участник
Рейтинг
16
#18
Никто и не спорит, что ручками лучше всего. Началось всё с заявленй, что все риги корявые, я привёл пример нормального плага, что соответствовало теме. Вам же, видимо, надо просто на кого-то свалить эмоции: ни разу не щупав конкретно указанного плага и уж тем более не заглядывая внутрь, сразу подвергаете сомнению все мои слова(см. выше) и компетентность в 3D.
Ну, что ж, словами бросаться - это не мешки ворочать.
Вот когда попробуете и(или) найдёте в этом риге вопиющие ошибки, тогда можем конструктивно и аргументированно подискутировать.
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#19
2 Shadowman

Вопиющих ошибок там быть не может, ибо продукт, как я понимаю, коммерческий.
Аргументированно: Если я попытаюсь перенастоить риг (убрать пальцы, сократить количество костей, в том числе и компенсационных), то мусор от них в виде нод и (не дай бог) экспрешенов, останется, чистить потом это займет тоже продолжительное время, если потом планируется использовать чар в качестве рефа.

Да ладно, тему можно считать закрытой. О качестве плагов говорить не буду, просто все "универсальное" и "автоматизация" разжижжает мозги и работать в дальнейшем с такими "мегасетаперами" (а преценденты были) очень и очень сложно.

Удачи. Без обид.

ЗЫ: Если Питерский - могу устроить экскурсию по конторе и вживую показать техпроцесс...
 

Alien:[ncux]

Активный участник
Рейтинг
13
#20
Shadowman сказал(а):
2.Разница в скорости.(Это написано и в документации).
не передергивай.. я сказал о том, что чтобы редактировать "готовый" сетап под себя нужно его полностью развалить.. до голого скелета.. а в таком случае разницы нет абсолютно никакой..

Похоже "старики" за "ручной" сетап.. Новое поколение выбирает "автоматику".. :о)
Я считаю, максовский "бипед" и "атоматика" - зло.. Оно порабощает неокрепшие умы... ;о)
Хотя на потоке производства анимации, например для слот-машин, незаменимая вещь.. Но на серьезный проект никто "автосетап" использовать не будет..

ЗЫ кстати, тот же "файнал риг" например создает неплохой "правильный" скелет.. с на 80% правильными джоинт ориентами.. а процесс создания скелета с помощью гайдов и правка ставшихся 20% ориентов ессно гораздо быстрее, чем делать все джоинт чэйнс с нуля.. но это ВСЕ, что можно выжать полезного из "файнал рига"..
 
Сверху