1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Вопрос по скелетонам

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 9 апр 2001.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Всем здравствуйте

    Сделал простой двуногий скелетон. С помощью rigid bind прицепил к каждой кости по полигональному цилиндру.

    К сожалению на острых углах геометрия искажается, что мне совсем не нужно. Тогда я эти цилиндры сделал дитями костей (у каждой кости свой ребенок).

    Теперь искажений нет, но есть вопрос: правильно ли я поступил, или есть спсоб по-проще?

    Заранее спасибо, Лео
     
  2. Guest

    Не очень понятно чего ты хочешь добиться.
    Если нужно , чтобы искажений не было - есть масса способов - хочешь делай жесткий bind и создавай flextor-ы в проблемный joint-ах.Либо мягкий - и рисуй веса.Можно Накинуть Lattice на цилиндры и гнуть его.
    А если тебе вообще не нужно чтобы они гнулись - и bind не нужен.
    Линкуй и все.Либо констрейнть. Правильно это или не правильно - главное чтобы тебя удовлетворяло.

    Алексей
     
  3. Guest

    Мне действительно нужно, чтобы не было никаких искажений. Для этого я и припарентил геометрию к костям. Но это решение, несмотря на то, что оно работает и кажется простым, меня несколько смущает.

    Возможно логичным было бы задание какого-нибудь параметра rigid bind, который бы отменял "сепаратное" изменение вершин цилиндра.

    Лео
     
  4. Guest

    Ты можешь просто привязать вершины одного цилиндра с максимальными весами только к одной кости. Это получится тоже самое , что линк.

    Алексей
     
  5. Ilya V. Burmistrov

    Ilya V. Burmistrov Активный участник

    С нами с:
    16.02.2001
    Сообщения:
    86
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    А ведь можно делать Bind только к нужной кости а не скилету в целом.
     
  6. Guest

    Что-то какая какая-то метель метет в глаза...Лео, а читал ли ты раздел Character Setup? А смотрел ли ты Learning Maya? Тогда должен бы знать, что бинд делается только тогда, когда кожа должна деформироваться при движении.А это значит, что биндить нужно хотя бы к двум гнущимся костям. Если делаешь типа робота, где ничего не гнется - там просто линки к костям.
    Биндить к одной кости -это , между нами, девочками, говоря, изврат. Примерно как штаны через голову надевать - можно. но неудобно-то как...
     
  7. Guest

    Уважаемый Владимир

    Character Setup я читал, Learning Maya не смотрел. О том, что биндить надо как минимум к двум костям, не знал. Теперь знаю.

    В качестве изинения хотел бы напомнить, что в одном только Character Setup-е очень много слов, и почти все они английские.

    Что касается штанов, - то по моему глубокому убеждению анимация (компьютерная, а уж тем более классическая) - это именно что надевание штанов и именно что через голову (бывает, правда, что через попу). И хотя процесс получается и долгим, и неудобным, результат часто окуапает все усилия.

    С уважением, Лео
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей