1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

вопрос по сетапу

Тема в разделе "Maya", создана пользователем chiaroscuro, 17 авг 2009.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. chiaroscuro

    chiaroscuro Активный участник

    С нами с:
    03.04.2008
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    очень комплексный вопрос.
    что касается форвард кинематик рига: у меня есть два сочленения руки, есть контрольный объект. я так понимаю, что надо оси кости и контрольного объекта совместить, чтобы вращение потом численно полностью совпадало. но оси ротейт контрольного объекта не соответствуют осям кости (даже если направления осей совпадают, кость слегка повернута, и довольно большое расхождение всегда есть) , и когда я делаю констрейнт ориент кости к объекту, кость может на 180, -180 градусов обернуться. в итоге, когда вращаешь контрольный объект, численные значения ротейта кости меняются как попало, не говоря уже об отзеркаленных суставах, где поворот после ориент на 360 градусов идет.
    вообщем, я конкретно застряла на этом вопросе. если кому не лень, объясните что я не так делаю, или может есть какой нить тутор подробный по ригу, можете на него отослать.
     
  2. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.834
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    все на самом деле просто.
    1. создается манипулятор например циркул. координаты 0,0,0
    2. группируется 2 раза. и обязательно переименовываются все группы. оси у групп и объекта получается совпадают. получится примерно вот такая картинка. как именовать выбирай сама.. я лично вот так именую как на пикче. (Leg_R_grp01 - Leg_R_SDK01 - Leg_R_Ctrl01)
    3. Выберается кость на которую надо подвесить манипулятор. потом группа Leg_R_grp01 и после этого делаем обычный парент (не констрейнт)
    у группы Leg_R_grp01 появились в ротейте и транслейте какие то значания. их просто обнуляем. вуаля. манипулятор встал на место сустава и повернут так же.. обязательно сразу сделать анпарент.
    (при 2 условиях. 1 если у костей был сделан ориент. 2. если вдруг манипулятор повернут на 90 градусов, то смотри пункт дальше.)
    4. еслни вдруг маипулятор повернут на 90 градусов, если его просто повернуть то в ротейте появится значение 90. чтоб этого избежать выбери у манипулятора все контрол вертексы посмотри по какой оси нужно повернуть (в моем случае по Z) в командной строке ввести (rotate -r 0 0 90)
    соответственно 0 - Y, 0 - X, 90 - Z.
    манипулятор повернут а значения в норме.. тоесть нулевые. у самого манипулятора ( Leg_R_Ctrl01) все значения нулевые. у группы (Leg_R_SDK01) тоже. а вот у самой верхней группы (Leg_R_grp01) они отличаются.
    этим мы добились того что оси объектов совпадают, ну а потом ориент кости к манипулятору. если создавать цепочку манипуляторов, то верхнюю группу парентить к манипулятору выше по иерархии и тд..
    какие то сет дривен кеи и тд лучше присваивать группе Leg_R_SDK01 так как она нулевая и воздействия на ней ведут за собой воздействие на сам манипулятор.

    так же файл с примером прикреплен. txt переименовать в rar. файл 2008 мауа.
     

    Вложения:

    • 1383427.jpg
      1383427.jpg
      Размер файла:
      14,6 КБ
      Просмотров:
      66
    • 1383428.jpg
      1383428.jpg
      Размер файла:
      102,7 КБ
      Просмотров:
      59
  3. chiaroscuro

    chiaroscuro Активный участник

    С нами с:
    03.04.2008
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    спасибо огромное
     
  4. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.834
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    не за что.. :)
    если есть ещё вопросы по ригу - пиши. постараюсь ответить.
     
  5. Denzil

    Denzil Мастер

    С нами с:
    29.08.2000
    Сообщения:
    314
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    360
    Тебе сюда, Паша ведь старался как раз для таких как ты. :)

    http://render.ru/books/show_book.php?book_id=433
     
  6. Ifir

    Ifir Активный участник

    С нами с:
    26.10.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Вот ещё вопросик. не пойму помогите.
    Ик хендл между двух джоинов, к нему поле вектор констрейн. Цилиндр сзади это контроллер поле вектор констрейна.

    Не понятно почему когда я вращаю оси локтевого джоина, то и прилегающие кости этого джоина начинают вращаться непонятным образом.
     

    Вложения:

    • 1391872.jpg
      1391872.jpg
      Размер файла:
      116,6 КБ
      Просмотров:
      56
  7. Pacmaniac

    Pacmaniac Знаток

    С нами с:
    25.12.2008
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    99
    Баллы:
    40
    Lekar, не стоит торопиться. У тебя не правильный скелет. Скачай и посмотри хотя бы например этот урок ссылка на варез , который Digital Tutors - Character Setup in Maya или подобные, накачайся информацией из интернета вобщем как можешь. Риг - дело "хитрое", аккуратно подходить надо
     
  8. Ifir

    Ifir Активный участник

    С нами с:
    26.10.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    1)Диджиталовские туторы по ригу я уже все пересмотрел.
    2)Скелет не правильный потому что это не скелет, а пример.
    3) Информации я накачался, но обьяснения как ориентация кости в сочетании с ик хендлом работает не нашёл.
    4) И я как раз не тороплюсь. Сделал очень простенький пример и хочу разобраться как это работает. Ведь без понимания основ дальше тяжело разбираться будет.
     
  9. Denzil

    Denzil Мастер

    С нами с:
    29.08.2000
    Сообщения:
    314
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    360

    Вопрос не понятен.
    Зачем врашать локоть, если включен ИК?
    Если выкючен - ИКбленд = 0, все будет ок.
     
  10. Ifir

    Ifir Активный участник

    С нами с:
    26.10.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Я не вращаю локоть, а вращаю только оси локтевого джоина. А делаю это не для того чтоб управлять рукой в данном случае а для того чтоб понять как оно вообще работает.
     
  11. Denzil

    Denzil Мастер

    С нами с:
    29.08.2000
    Сообщения:
    314
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    360

    Оси нужно было вращать ДО применения ИК, после вся математика управляется ИК.
    А понять его очень просто. Вектор (направление) первого джоинта (не важно сколько костей в ИК) будет смотреть на Объект, отвечающий за поле вектор, он же задает плоскость, в которой находятся джоинты. Все. Больше ничего знать не нада.
    Удачи.
     
  12. Ifir

    Ifir Активный участник

    С нами с:
    26.10.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Denzil (3D Award)
    Понятно. Спасибо.
    А я то думал там какой-то тайный смысл.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей