1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

вопрос по оптимизации сцены (+)

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем -, 1 ноя 2002.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Люди, подскажите: есть дверь, в ней шесть стекол. Делаю выдавленный сплайн без стекол. А как оптимальнее сделать сами стекла - одним боксом или шестью? И вообще, насколько вредно взаимное проникновение полигонов? Профи, не смейтесь! Я графикой давно занимаюсь. Просто нужно
    услышать обоснованный ответ. Спасибо. Удачи
     
  2. Sasquatch

    Sasquatch Активный участник

    С нами с:
    05.12.2001
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Ничего "вредного" в пересечении полигонов быть не должно. Когда MAX определяет видимые объекты (в самом начале рендера), то он разобет твои треугольники на части и оставит нужные. Сам алгоритм отсечения невидимых частей не должен отнимать много машинного времени. Конечно, при этом сцена может дополниться новыми треугольниками, но их количество может быть большим только в исключительном случае.

    Плюсом создания объектов с реальными габаритами (а не пересекающимися с другими объектами, напрмер с полом в интерьере комнатеы) является возможность более быстрого наложения мэппинга при применении UVWMap, т.к. габариты гизмо легко принимают размер габаритов объекта. Так что выигрышь опять таки не во времени рендеринга.
     
  3. Guest

    В общем разницы ты не почувствуешь. Разве только как было сказано в наложении текстуры: на один объект или на шесть. Тянуть одну текстуру на большое стекло, или делать их овершенно одинаковыми натягивая на каждое....
     
  4. Guest

    В случае одной двери разницы конечно не заметно.
    Но если в сцене этих дверей очень много тогда увеличение числа объектов в 6 раз очень даже может вылезти, и именно при рендере. Кстати, текстурировать дверные и оконные стекла обычно не надо.
    Конкретный пример: отражение - reflect/refract. Для каждого считается своя карта. Иногда так долго, чо легче поменянь на raytrace (небоскреб с кучей отдельных окон, etc.)
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей