Render.ru

вопрос по оптимизации сцены (+)

#1
Люди, подскажите: есть дверь, в ней шесть стекол. Делаю выдавленный сплайн без стекол. А как оптимальнее сделать сами стекла - одним боксом или шестью? И вообще, насколько вредно взаимное проникновение полигонов? Профи, не смейтесь! Я графикой давно занимаюсь. Просто нужно
услышать обоснованный ответ. Спасибо. Удачи
 

Sasquatch

Активный участник
Рейтинг
5
#2
Ничего "вредного" в пересечении полигонов быть не должно. Когда MAX определяет видимые объекты (в самом начале рендера), то он разобет твои треугольники на части и оставит нужные. Сам алгоритм отсечения невидимых частей не должен отнимать много машинного времени. Конечно, при этом сцена может дополниться новыми треугольниками, но их количество может быть большим только в исключительном случае.

Плюсом создания объектов с реальными габаритами (а не пересекающимися с другими объектами, напрмер с полом в интерьере комнатеы) является возможность более быстрого наложения мэппинга при применении UVWMap, т.к. габариты гизмо легко принимают размер габаритов объекта. Так что выигрышь опять таки не во времени рендеринга.
 
#3
В общем разницы ты не почувствуешь. Разве только как было сказано в наложении текстуры: на один объект или на шесть. Тянуть одну текстуру на большое стекло, или делать их овершенно одинаковыми натягивая на каждое....
 
#4
В случае одной двери разницы конечно не заметно.
Но если в сцене этих дверей очень много тогда увеличение числа объектов в 6 раз очень даже может вылезти, и именно при рендере. Кстати, текстурировать дверные и оконные стекла обычно не надо.
Конкретный пример: отражение - reflect/refract. Для каждого считается своя карта. Иногда так долго, чо легче поменянь на raytrace (небоскреб с кучей отдельных окон, etc.)
 
Сверху