Render.ru

Вопрос по MAX + AfterEffects (вывод отдельных пассов - масок)

Satyr 134079

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Есть ли в максе какой нибудь удобный способ вывод отдельных ПАССОВ (массок), например в синеме 4Д есть такая вещь как GBUFFER, там можно указать их и будут отрендере альфа маски для объектов которым ты задал этот параметр. В максе есть что нибудь такое чтоб было удобно композить в АЕ? Подскажите пожалуйста.
 

Satyr 134079

Активный участник
Рейтинг
7
#3
ну как бы рендер элементс я вкурсе, но как мне можно например вывести маску только например отдельного контура объекта или какой то отдельной детали чтоб сделать постобработку уже в афетере?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#4
есть плагины MAX2AE, PSDmanager, но у меня с ними как то не срослось, поэтому про их возможности врать не буду, а так мне ничего в голову не приходит кроме как рендерить нужные обьекты поотдельности, ещё есть варианты типа окрасить обьекты в плоские контрастные цвета, которые потом можно убрать хромакеем или использовать как маски
 

Satyr 134079

Активный участник
Рейтинг
7
#6
но если рендерить отдельно каждую часть, получается что видно и то что не должно быть видно, например задняя часть объекта которая в самом объекте целиком не видна.
например вот:


не понимаю как композят сложные заставки в 3DS max, в синеме понятно там все удобно альфа выводится именно так как нужно судя по туторам.. но как в максе делать я чего то не понимаю, на синему не хочу перелезать. Есть у кого идеи ?
 

Saplus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
548
#7
Эмм... рендерить как все, в *.RPF или *.RLA с включенными в них Object ID, Material ID и прочими каналами?
 

Satyr 134079

Активный участник
Рейтинг
7
#9
Так а чем вам скрипт Rendermask не подходит?
я о таком не слыхал даже.. попробую что нибудь сделать с ним, спасибо за наводку

Эмм... рендерить как все, в *.RPF или *.RLA с включенными в них Object ID, Material ID и прочими каналами?
попробовал отрендерить в .RLA поставил галочки на ZDEPTH MATERIAL ID и OBJECT ID, но в AE это просто как RGBA картинка как достать данные эти чтоб они мне помогли при композе в самом AE?
 

Satyr 134079

Активный участник
Рейтинг
7
#11
Может кто знает туторы где затрагивают эту тему с масками для последующего композа в АЕ, для синьки сколько туторов не смотрел везде используют эту технику для того что бы изменять цвет объектов итд без перерендера, но там и сохранение этих масок делается 1 кликом.. причем сразу за один проход рендера ко всем объектом, с максом беда какая то.

Вот еще вышел Subscription pack который как раз ввел интеграцию АЕ + 3DS max (Compositor link) так он на столько глючный что у меня ни разу не получилось что то сделать, постоянно то ошибки то не понятно чего он хочет. Также может кому удалось разобраться как это чудо работает объяснить, может я не так что то делаю.
 

Satyr 134079

Активный участник
Рейтинг
7
#12
воо, то что надо очень четко то что нужно, очень удобно.
только проблема есть все же у меня какие то артефакты по краям объектов некоторых возникают почему то.. в чем проблема? Можно как то исправить это?



И еще такой вопрос какой формат лучше использовать? RPF или RLA? у RPF я так смотрю настроек больше на много.
Какие галочки еще могут повысить качество, кроме необходимых мне object ID и DEPTH? и какие не стоит вообще ставить?

 

Satyr 134079

Активный участник
Рейтинг
7
#13
и хотелось бы узнать что вообще значит Premultply alpha и для чего нужна, яндекс чего то не хочет ответить.
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#14
Premultply alpha - это преумноженная альфа. Суть ее состоит в том, чтобы умножить значение в каждом канале цвета RGB на значение в альфа-канале. Благодаря этому сохраняются правильные значения прозрачности в каждом канале цвета RGB. Преумноженная альфа предназначена для форматов изображения с 16-разрядной глубиной цвета или ниже.
 
Сверху