1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Вопрос по картам нормалей

Тема в разделе "Материалы, текстуры", создана пользователем Lay4ik, 3 май 2012.

Модераторы: Артер
  1. Lay4ik

    Lay4ik Пользователь сайта

    С нами с:
    16.01.2008
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Возможно ли с помощью карт нормалей сделать из левого цилиндра правый? И если можно то как? Пробовал снимать нормали с одного на другой - получается картинка номер 2, но она ВООБЩЕ не исправляет угловатость первого цилиндра. Подскажите, что не так делаю.
     

    Вложения:

    • 2710532.jpg
      2710532.jpg
      Размер файла:
      34,6 КБ
      Просмотров:
      64
    • 2710533.jpg
      2710533.jpg
      Размер файла:
      50,6 КБ
      Просмотров:
      61
  2. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    а просто группу сглаживания одну назначить граням 1-го цилиндра никак?
     
  3. Lay4ik

    Lay4ik Пользователь сайта

    С нами с:
    16.01.2008
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    можно и так. в таком случае бок цилиндра получается гладким, но если на него смотреть сверху все равно видно что он состоит из 10 граней(((
    и если только группами сглаживания можно обойтись то зачем тогда карты нормалей?
     
  4. Lay4ik

    Lay4ik Пользователь сайта

    С нами с:
    16.01.2008
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    а вообще мне надо снять карту нормалей для такого вот колеса. как-то не получается тут обойтись только группами сглаживания..или это я чего-то в них не понимаю((
     

    Вложения:

    • 2710677.jpg
      2710677.jpg
      Размер файла:
      65,1 КБ
      Просмотров:
      53
    • 2710678.jpg
      2710678.jpg
      Размер файла:
      47 КБ
      Просмотров:
      52
    • 2710679.jpg
      2710679.jpg
      Размер файла:
      43,2 КБ
      Просмотров:
      58
  5. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    А просто добавить количество сегментов не пробовали? И правильно назначить группы
    сглаживания конечно. Ваш вариант нужен только в одном случае, если есть ОЧЕНЬ жесткое
    ограничение на количество полигонов. Последний раз я делал модели с ограничением
    в 100-500 полигонов лет 10 назад. Даже не представляю, кому это сейчас.
     
  6. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    c картой или без карты, если в цилиндре 10 граней, всё равно будет видно, что в нём 10 граней (тут вспомнил -- в игре DOOM 2002 года бочки и трубы были 6-гранными, в COD 2008 - 12-гранными)
     
  7. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Я могу вспомнить, для комплекта, корабельные тросы из 3-х-гранного цилиндра,
    название игры не вспомню за давностью лет, но требования были ОЧЕНЬ жесткие.
    Танк Т-72 нужно было вписать в 250 полигонов, Миг-15 в 400, эсминец какой-то
    английский в 600 полигонов. Но это было лет 10-12 назад. А сейчас то зачем
    этим заниматься, мне лично не понятно.
     
  8. Lay4ik

    Lay4ik Пользователь сайта

    С нами с:
    16.01.2008
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо за ответы. Получается, что не стоит заморачиваться на нормали?
    а сколько сейчас ограничение на танк, к примеру?
     
  9. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Если интересно, вот цифры по текущему проекту, модели для которого
    я делаю сейчас:
    бронетехника (танки в т.ч.) - 15000...20000 полигонов
    самолеты, вертолеты - 25000...35000
    надводные корабли - 30000...60000

    Мое лично мнение, в целом, не только применительно к играм - любой
    качественно смоделированный объект, с достаточным количеством граней и
    правильно сглаженный, всегда будет смотреться лучше, чем смоделированный
    ограниченно с хорошими текстурами.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей