Render.ru

Вопрос об отражениях

#1
Такая проблема есть предмет на белом фоне ... стальной ... отражать ему нечего поэтому он выглядит белым ... если ставить какие нибудь формы он их отражает но так прям в точку почти как зеркало .... как сделать так чтобы он растягивал и козявил отражения чтобы они выглядели эффектно ... дело в настройках материала или в правильности постановки окружения ? Вобщем хотелось бы чтоб было похоже на объект с хдри ....
Видел сцену в лайтвейве с машиной какой то там просто по периметру какая то лента была пущена и она так отражалось замечательно ... а в максвирее ниче у меня подобного не получилось
 
#2
как же ты делаешь если не получается!!?? как шарик может отражать не как шарик?!
 
#3
простой материал raytrace. светлый тон рефлекта и усе отражает как надо
 
#4
Идеальная сфера и отражает идеально. Нужны искажения - добавь мелкий noise на геометрию...
 
#5
брррр.... где ты видел что бы сталь отражала как-то подругому? она же полированая сталь!!! ладно бы искожения были (ну типо шарик не неправильной геометрии - побитый то есть)...... а так правиль сказано что ровная идеальная сфера и в африке идеальная...... кстати вместо Рейтраса (который может просто убить всю сцену) .... я бы поставил VRayMap и в фильтр этой мапы тоже ее же... вот....
 

Reddok

Знаток
Рейтинг
35
#6
С "шариками" (и прочими достаточно кривыми поверхностями) - вроде понятно - но вот что делать с плоскостями?
Все вроде бы ничего, если делаешь интерьер (там есть, что отражать), а вот с экстерьерами что делать?
К примеру, нужно сделать какой-нибудь магазин (или кафе и т.д.), который как назло состоит восновном из плоских форм (это я про стены) - материал:
алюкобон+кууууууча стекла (мода чтоль такая пошла).
Так вот отражать им нечего - не моделить же окружение!
HDRI - вроде выход конечно, но:
-то ли не умею им пользоваться
-то ли нет нормальных карт
-то ли .......
Растр + бамп(на материале) - вроде что-то похожее получается (отражение на стеклах, даже плоских - искривленное), но с ним искривляется и прозрачность.
В Фотошопе - долго, нудно и качество не то.
Кто как выходит в таких ситуациях?
 
#7
учитесь у природы!
В природе не бывает абсолютно белых равномерно освещенных помещений для сьемки обьектов. Как минимум в шарике отразится снявшая его камера:)
окружение моделить не нужно, ведь для имитации окружения достаточно использовать обычные растровые карты. смотрите настройки environment. Карты эти можно использовать одновременно с рейтрейсом.
2) совершенно верно заметили что и идеально плоских поверхностей тоже не бывает, тое бамп нужно применять к витринным стеклам и тем более к большим металлическим поверхностям типа полированной нержавейки, зеркальной пленки и тп. Тут уже вопрос грамотных бамп карт, постарайтесь понять как светлые и темные участки бамп карты соотносятся с имитацией геометрических смещений поверхности. Чтоб в стекле не "искривлялась прозрачность" - (вообще говоря не понятно об чем реч? искажения в результате преломлений? )- отключите преломления в плоских стеклах. вообще для таких стекол есть карта thin wall refraction -очень быстро имитирует преломление в тонком стекле к томуже быстро его блюрит, каковой блюр достич рейтрейсом оч сложно и ресурсоёмко.
В общем случае если моделится обьект для реально существующего места -если есть возможность поснимать обстановку и использовать снимки для карт отражения - это было бы идеально.
ну и вообще - для себя - найдите какнить время - прошвырнитесь мимо витрин с цифровичком (чтоб пленки не жалко было) поснимайте именно сами одновременно и отражения и окружение -как чего соотносится по геометрии, как отражения совмещаются с проходящщим светом и тп.
 
#8
Постучись сюда.

http://www.cgarchitect.com/resources/tutorials/smoke3d/tutorial5.asp

Очень толковый урок.
Во врайском материале я втыкаю градиент в reflection. Очень хорошо работает. Плоскости получаются как живые, впрочем как и любая другая гемометрия.
 
Сверху