1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Вопрос об анимации скелета

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем -, 13 авг 2003.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Здравствуйте, все:)
    Занимаюсь 3dsmax'ом недавно, поэтому вопрос может показаться делитантским, но, тем не менее, состоит он в следующем...
    Я создаю скелет для будущей анимации в 3dsmax'е 5й версии. Затем под скелет создаю соответствующую форму. Предположим, что это скелет руки и сама рука(она была создана редактированием каркаса с последующим Mesh Smooth'ом). После того, как я заставляю руку стать Skin'ом (кожей, слоем), я назначаю для нее кости, которые были разработаны ранее.
    Так вот, когда я пытаюсь двинуть кости, то в след за ними движется только часть руки. Например, если двигаю кость кисти, то за ней следуют только мизинец и безымянный палец, в то время как указательный и большой остаются на месте. Соответственно, средний палец получается размытым. Ну, и вопрос состоит именно в том, можно ли этот глюк исправить и, если можно, то как.
    Еще раз повторюсь, что я лишь начинающий в этом деле, поэтому всех отвечающих прошу не использовать слэнг.
    За ранее спасибо.
     
  2. Guest

    А зачем так заморачиваться новичку? Разберись со статикой... а потом махай на анимацию... мне кажется, так было бы более логично...
     
  3. Guest

    Все, я все понял сам...
     
  4. Guest

    Если ты все понял то хорошо... Тольковот я не понял...
    как это ты делаешь... Сначала скиелт а потом сетку....
    Ну скажем метод этот отнюдь рбхрбхррбх....
    Я с анимацией уже давно дружу, посему тебе скажу что подход такой только все усложняет (если вообще это реально сделать и при этом не повеситься)...
    Делай сначала сетку а потом масштабируй бипед под сетку это намного легче и эффективней.
     
  5. Guest

    кстати...
    если попробуешь хоть раз, серьёзно использовать кости в анимации, а не ограниченный бипед, поймешь, что скелетон нужно строить и настраивать желательно до модели, либо саму модель в последствии подгонять... иначе будет будет много огрехов
     
  6. Guest

    Может быть и так...
    только вот в деле получается так что модель делается по скетчу а скелет по модели. А настраивать его все равно придется только когда сетка готова ты видешь по ребрам где и что будет натягивать или сгибаться...
    Тут кому как нарвиться наверное тот так и делает....
     
  7. Guest

    так оно, в основе я имел ввиду сложное поведение персонажа в анимации, ограничения и тд., тоесть если кто-то делает модель в которой будет использоваться "походка терминатора" или "буратино", тогда нет разницы что делать в первую очередь, а бывает сделаешь модель, затем скелет и ОПА!... начинаются проблемы

    имхо делать нужно параллельно и согласно сценарию
     
  8. Guest

    И всетаки не пойму какое "ОПА!" может быть?
    То что я могу сделать со скилетом до моделлинга, тоже самое я могу с ним сделать и после этого.
    А вот с сеткой такой фокус не прокатит также легко и столь же быстро.
    И не дай бог придется переделывать сетку. И не дай бог стек сколапсил и т.д.
    И еще... Как можно делать скелет, не зная (не видя) ширины бедра или таза и т.д.

    Знаешь я когда еще первый свой мульт делал, прекрасно понял, что любые существенные изменения на стадии проекта приводят к его усложнению, а иногда и к фотальному финалу.

    И тем более если тебе БОС дал картинку с персом и сказал сделай мне его точь в точь таким как он нарисован (что чаще всего и требуется), то мне трудно представить как ты его будешь делать начиная со скилета.

    Я вижу один из немногих вариантов без рутиных переделок работы:
    01.Рождается образ.
    02.Рисуется словесный портрет.Одабривается.
    03.Рисуется скетч. Одабривается.
    04.Моделлер делает MESH по скетчу (далее по тексту мЯсо)
    05.Модель одабривают на визуальное соответствие скетчу .Проверяют мясо на правильность топалогии и на возможность анимации.
    06.Делают развертку для текстуры (и текстурят)
    07.Делают скелет в соответствии с положением узлов сочленений, масштабируют, усредняют.
    08.Настраивают скелет.
    09.Привязывают мясо к костям (Skin'ом например)
    10.Проверяют привязку с помощью "супер позиций".
    11.Проверяют текстуры с помощью "супер позиций".
    12.Делают тестовую анимацию
    13.Пьют пиво или начинают с того места где проколось и так опять вниз по списку.
    14.Приступают к другой работе.

    Что хочу пометить. Если находишься в пункте 7 и кто-то решил что в пункте 2 например есть не соответствие, то нужно начинать с этого же места и опять вниз, но ни как не переделать этот пункт и продолжить с того где тебя тормознули.

    И если делать все сразу.... ну не знаю сколько нужно будет времени чтобы добиться именно того что заплпнированно. Просто люди за частую что-то придумали. И сразу начинают делать хватаясь за все по немногу. Потом у них получилось "незнама кто" и они говорят даже самому себе что пудучилось именно то что они и хотели. А потом кода участвуют в проекте эти фишки уже не прокатывают. И вот уже здесь будет "ОПА!" + еще одна буква... :)

    Я не буду утверждать что я прав, т.к. сколько людей столько и мнений.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей