Render.ru

Вопрос на тему: хай и лоу поли в анимации.

#1
Парни, всем привет. Тут начал углубляться в анимацию и передо мной встал вопрос лоу поли и хай поли. Я хочу понять эту тонкую грань. Я понимаю что лоу поли это низко полигональные модельки для игр по 9-50 тыс полигонов, амбиент оклюжн, запекание в текстуру, нормал мэппинг, с этим то все понятно, хах поли модельки это около милиона, зебра, ретопология итд. Меня интересует такой вопрос: я буду чи аниматором хочу понять что мне моделить - лоу поли или хай поли? Одни говорят что для анимации больше подходит лоу поли и надо от нее шагать, тогда как же делают анимационные фильмы ранго, трансформеры те же самые, дэйви джонс из пиратов? Этож все хай поли! Тоесть есть как хай поли анимация так и лоу. Естетсвенно что для анимации используются болванки под скининг лоу поли, но я говорю про саму модель. Вот известный ролик из Dragon Age Origins. Это же все лоу поли? На ютубе висит морпех из старкрафта в нем 1 миллион и это анимация, почему он не использовал лоу поли? Я наверно чего то не понимаю.
Не стоит впадать в крайности, естественно что игровые модельки в варкрафте лоу поли, мне больше интересно в об общих принцыпах использования лоу поли и хай поли в анимации. Для фильмов в основном я так понял используется хай поли, а для анимационных мультфильмов (кунг фу панда например) лоу поли.
Я умею и лоу поли лепить и хай поли, но не понимаю что целесообразней использовать в анимацции. Дайте что нибудь почитать пожалуйста или расскажите об этом.
 

A.Voronin

Знаток
Рейтинг
27
#2
Общий принцип "время рендера"="сложность сцены"/"мощность вычислительного средства". Крупные фирмы могут позволить себе мощные станции и считать кадр по часу имея сеть из сотен компов (конечно утрирую, до такого времени просчета на один кадр стараются не доводить). Если ты делаешь анимацию дома и кадр у тебя считается час, посчитай сколько времени займет просчет одной минут ролика при 25 кадрах в секунду. При 10 минутах на кадр на одну секунду ролика уйдет 250 минут или 4 с копейками часа...
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#3
Помоему полюбому надо делать low poly.Так и нагрузки меньше,и развертку проще сделать итд,а потом если че нормали от hi poly накинем,турбосмут добавим итд.
 

JBond

Знаток
Рейтинг
33
#4
Вы ошибаетесь в ролике не лоуполи. Это с отключенными во вьпорте турбосмузами
 

Вложения

#5
Все круто - по ролику. Только девчонка не может ударить бегущего в тяжелой броне ящеродылду одной рукой, не сломав себе конечность. Такая физика выглядит убого.
 

new²

Мастер
Рейтинг
414
#6
Это ведь DAO)) И девченка то- маг. ну да ладно...
Вобщем лоу поли самый хороший вариант. А если попробывать сделать модель в 15-20 000 поли то будет вообще супер.
Детализировать важные места полигонами а с остальным справитса дисплейсмент например.
Я не думаю, что не сглаженная сетка Дэви Джонса имеет милион полигонов. Ригить такую сетку настоящий геморой.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#7
народ,вот есть у меня лоу поли модель.Собираюсь ее анимировать.Как это лучше сделать?Скинить ее,анимировать а в конце тупо турбосмут накинуть или есть еще варианты?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#8
у меня где-то валяется making of..., так там есть деви джоунс, сетка, чистейшее лоу поликов на тыщу (голова, имею в виду), остальное -дисплейс, карты...
 

JBond

Знаток
Рейтинг
33
#9
его рендерили в renderman. то что на скрине и при рендере было абслоютно разные вещи.
 

CannyBaker

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Интересно..сделав модель лоу поли и наложить на него дисплэйсмент и такую же модель сделать хай поли, много ли вы выиграете во времени рендера?)
 

CannyBaker

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
Интересно..сделав модель лоу поли и наложить на него дисплэйсмент и такую же модель сделать хай поли, много ли вы выиграете во времени рендера?)
 
Сверху