Render.ru

Вопрос касательно отличий Editable Mesh и Editable Poly

Рейтинг
82
#23
"....Edges Only лишь способ отображения"-ЧЕГО?.Вопрос гораздо "шире" чем кажется с первого раз.В целом выяснить,что будет просчитываться быстрее мешь(треугольники по своей сути) или поли (разбитые на скрытые треугольники).Естественно объекты должны быть одинаковые по форме и количеству содержимого(если это вообще возможно протестировать).
 
Рейтинг
22
#24
"И есть ли какая-нибудь взаимосвязь в значениях или формула по которой можно будет зная
количество Face' оф в Editable Poly, вычислить кол-во Face' оф в Editable Mesh? "
- если вопрос только в этом, то ответ нет. Треугольник нижняя ступень иерархии сетки объекта,
их количество ВСЕГДА одинаково. Но Editable Poly оперирует полигонами с любым, произвольным
количеством треугольников, поэтому прямой связи нет. Если применялись операции Boolean и/или
любые другие, деформирующие сетку, то это количество всегда будет не предсказуемо.
 
Рейтинг
22
#26
diwian diwian, а чего тут говорить то? Я с тобой полностью согласен, и по поводу п.24, и особенно
по п.21, т.к. с этой проблемой я борюсь столько же, сколько она существует. Если память не
изменяет, Edit Poly появился в 4-м MAX-е. Так что ты в своем п.21 очень показательный пример
привел.
И кстати, всем здесь сомневающимся могу еще одну вещь добавить. Я не зря упомянул деформацию
сетки, подобную картинкам в посте 21, если подобные операции выполнялись с Editable Mesh, а на
поздних стадиях работы со сценой, в конце проекта например, все объекты конвертированы в
Editable Poly, то очень часто вы получите либо лишние ребра, приводящие к "мерцанию", как diwian diwian
правильно заметил, либо еще более неприятную вещь - "утяжки" из-за одной группы сглаживания
соседних полигонов, у которых в Mesh они были разные. Сталкивался с этим много раз. И то и другое
на рендере вылезет обязательно и смотреться будет совсем не красиво.
 
Рейтинг
82
#27
А как думаешь, возможно ли проверить два объекта(с одинаковой геометрией) один "мешь" другой "поли" но у обоих одинаковое количество треугольников ("феисов" "поли" без разницы).Какой будет просчитывать быстрее? Или динаковое количество треугольников(у "меша") и количество "фейсов" (треугольники без разницы) у поли. Возможно ли такое реализовать для теста.Всё это для того,что бы выяснить более оптимальный метод моделинга для визуализации.
 
Рейтинг
22
#28
У меня такая проблема была, когда с телевизионщиками начинал работать. Часть работы
сами сами делали, не знаю в каком пакете, но мне файлы всегда присылали в 3ds. После импорта
в MAX они понятное дело были Editable Mesh. Я им все делал mesh-м и итоговые сцены скидывал
в Editable Mesh, но они решили, что лучше в Poly, начал все делать и отсылать в Editable Poly,
потом вообще попросили стеки не сворачивать. Видимо долго сами экспериментировали с разными
вариантами. В общим совместными усилиями выяснили несколько вещей:
1 - если объекты созданы без сильной деформации сетки, т.е. стандартными методами сплайн-модификаторы
или примитивы-модификаторы, то разницы нет, сглаживание и прочее в порядке, артефактов на
рендере нет и время просчета абсолютно одинаковое
2 - если деформации есть, boolean особенно, то Mesh предпочтительней, я бы сказал более предсказуемый,
в Poly у них часто черные засветы появлялись, присылали файл обратно, открываю и опаньки!, у меня
в Mesh были 2 полигона с разными группами сглаживания, а у них в Poly отображения ребер другое и у
этих полигонов одна группа сглаживания, понятное дело "утяжка" в этом месте; в этой же сцене все
объекты с ровной "правильной", т.е. без деформаций, сеткой в полном порядке

Как то так в общем. Хотя не уверен насчет новых версий MAX-а, я им все делал в 7-м, потом в 9-м,
и до сих пор в нем работаю. Появление новых инструментов для меня не аргумент, для особо сложных
поверхностей есть SolidWorks и Unigraphics NX, импорт через stl нормально работает.
 
Сверху