Render.ru

Вопрос касательно отличий Editable Mesh и Editable Poly

Castello

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Имеется объект в Editable Poly
В его свойствах отображается следующее:
Vertices: 8582
Faces: 6971

После его конвертации в Editable Mesh:
Vertices: 8582
Faces: 12612

Вопрос - почему так?
И есть ли какая-нибудь взаимосвязь в значениях или формула по которой можно будет зная количество Face' оф в Editable Poly, вычислить кол-во Face' оф в Editable Mesh?
Может вопрос странный, но мне это очень нужно для написания скрипта.

Обновление сообщения автором
10.12.2012 в 17:58
PS - заголовок темы неправильно написал - не Editable Proxy, а Editable Poly
 

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
826
#2
Потому что если в настройках отображения свойств объектов добавить вывод количества треугольников, то выяснится, что их количество не изменилось. В системе editable poly (поли в данном случае значит много) один face представлен несколькими треугольниками. Считается идеальным случай, когда в каждом face два треугольника. В mesh такая иерархия отсутствует и в результате в нём всегда количество фейсов равно количеству треугольников.
 
Рейтинг
82
#3
А нормали у "poly"вычисляются из количества треугольников в одном "face" или из расчёта 1=1 ?
 

Castello

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Потому что если в настройках отображения свойств объектов добавить вывод количества треугольников, то выяснится, что их количество не изменилось. В системе editable poly (поли в данном случае значит много) один face представлен несколькими треугольниками. Считается идеальным случай, когда в каждом face два треугольника. В mesh такая иерархия отсутствует и в результате в нём всегда количество фейсов равно количеству треугольников.
Это понятно спасибо

У меня в файле задано количество треугольников в формате Edit Poly, (как в приведенном выше примере - 6971), мне надо реализовать разделение объекта (не в MAXScript, а C#), если кол-во полигонов превышает (10000 - формат Edit Mesh). Допустим в MAXScript я бы воспользовался свойством которое Вы назвали - "если в настройках отображения свойств объектов добавить вывод количества треугольников, то выяснится, что их количество не изменилось.", НО мне необходимо это сделать на другом языке программирования где никаких свойств объектов нет, т.е. приходится оперировать только цифрами. Так вот, чему равно 10000 треугольников (Mesh) в формате Poly ? А лучше скажите есть ли какое-нибудь соотношение или формула для вычисления этого?
PS - при этом мне известно кол-во вершин, которое в обоих случаях естественно одинаково
 

Castello

Активный участник
Рейтинг
5
#5
---

В максе модификатором ProOptimaizer регулируя кол-во вершин выставил 10000 треугольников и выяснил, что это = 6907 Poly...
Проблема решена, но все же хотелось бы узнать про соотношения или формулу для вычисления этого
Ясно то что в этой формуле участвует кол-во вершин...
 

Leonidych

Мастер
Рейтинг
82
#6
Нормаль к треугольнику - векторное произведение двух ребер треугольника.
 

Вложения

Рейтинг
82
#9
По посту №6 .А как быть с этим(рис1) друг Leonidych .
По посту №7.А я бы ещё добавил, что происходит с нормалями "фейса" полигона если изменена его планарность ?
 

Вложения

Leonidych

Мастер
Рейтинг
82
#10
По посту №6 .А как быть с этим(рис1) друг Leonidych .
А что изменилось то? Все абсолютно то же самое!

По посту №7.А я бы ещё добавил, что происходит с нормалями "фейса" полигона если изменена его планарность ?
По моему ответ очевиден.
 
Рейтинг
82
#11
Отображение нормалей!У меня они соответствуют реальному положению вещёй .А по постам №3 и 11 хотелось бы по подробнее(если есть,что сказать).
 

Leonidych

Мастер
Рейтинг
82
#12
Есть.
1. Касаемо поста3: вычисляются из количества треугольников в одном Face
2. Пост 11: следует из п.3
3. Нормаль - произведение(результат умножения) двух ребер треугольника.
 
Рейтинг
82
#13
1.)Т.е. ты хочешь сказать ,что ровный "фейс" полигона состоящий (предположим) из десяти треугольников имеет 10 нормалей ?
2.)Насчёт нормалей (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C) и за одно посмотри где они должны распологаться .Это по посту №6.
3.)По посту 11 вопрос открыт.Ответ нужен для того что бы понять работу нормалей при возникновении артифакта "мерцания" не компланарных полигонов.
 
Рейтинг
82
#18
Вот "топереча" видно.Но я имел в виду треугольники (после снятия Edges Only в свойствах объекта) после ( к примеру )булевских операций.Как быть с ними ?Брать их в расчёт или нет ?
 

Leonidych

Мастер
Рейтинг
82
#19
Я всё никак в толк не возьму, что мы тут пытаемся выяснить. Если редактирование нормалей, так те времена давно уже прошли, остался только модификатор. Если мерцание при анимации, то у него совершенно другая природа.
 
Рейтинг
82
#20
Да ни кто не предлагает таскать нормали.На изображениях с "Edges Only" и без .Какое "состояние" в данном примере более правильно (для дальнейшего редактирования) первое или второе?Да и про мерцание при анимации здесь(вроде) никто не упоминал.
 

Вложения

Сверху