1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Вопрос касательно отличий Editable Mesh и Editable Poly

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Castello, 10 дек 2012.

Модераторы: Артер
  1. Castello

    Castello Активный участник

    С нами с:
    06.01.2012
    Сообщения:
    47
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Имеется объект в Editable Poly
    В его свойствах отображается следующее:
    Vertices: 8582
    Faces: 6971

    После его конвертации в Editable Mesh:
    Vertices: 8582
    Faces: 12612

    Вопрос - почему так?
    И есть ли какая-нибудь взаимосвязь в значениях или формула по которой можно будет зная количество Face' оф в Editable Poly, вычислить кол-во Face' оф в Editable Mesh?
    Может вопрос странный, но мне это очень нужно для написания скрипта.

    Обновление сообщения автором
    10.12.2012 в 17:58
    PS - заголовок темы неправильно написал - не Editable Proxy, а Editable Poly
     
  2. Артер vip

    Артер Moderator Команда форума

    С нами с:
    04.09.2005
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    876
    Потому что если в настройках отображения свойств объектов добавить вывод количества треугольников, то выяснится, что их количество не изменилось. В системе editable poly (поли в данном случае значит много) один face представлен несколькими треугольниками. Считается идеальным случай, когда в каждом face два треугольника. В mesh такая иерархия отсутствует и в результате в нём всегда количество фейсов равно количеству треугольников.
     
  3. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    А нормали у "poly"вычисляются из количества треугольников в одном "face" или из расчёта 1=1 ?
     
  4. Castello

    Castello Активный участник

    С нами с:
    06.01.2012
    Сообщения:
    47
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Это понятно спасибо

    У меня в файле задано количество треугольников в формате Edit Poly, (как в приведенном выше примере - 6971), мне надо реализовать разделение объекта (не в MAXScript, а C#), если кол-во полигонов превышает (10000 - формат Edit Mesh). Допустим в MAXScript я бы воспользовался свойством которое Вы назвали - "если в настройках отображения свойств объектов добавить вывод количества треугольников, то выяснится, что их количество не изменилось.", НО мне необходимо это сделать на другом языке программирования где никаких свойств объектов нет, т.е. приходится оперировать только цифрами. Так вот, чему равно 10000 треугольников (Mesh) в формате Poly ? А лучше скажите есть ли какое-нибудь соотношение или формула для вычисления этого?
    PS - при этом мне известно кол-во вершин, которое в обоих случаях естественно одинаково
     
  5. Castello

    Castello Активный участник

    С нами с:
    06.01.2012
    Сообщения:
    47
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    ---

    В максе модификатором ProOptimaizer регулируя кол-во вершин выставил 10000 треугольников и выяснил, что это = 6907 Poly...
    Проблема решена, но все же хотелось бы узнать про соотношения или формулу для вычисления этого
    Ясно то что в этой формуле участвует кол-во вершин...
     
  6. Leonidych

    Leonidych Мастер

    С нами с:
    17.02.2007
    Сообщения:
    793
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    87
    Нормаль к треугольнику - векторное произведение двух ребер треугольника.
     

    Вложения:

    • 2913847.jpg
      2913847.jpg
      Размер файла:
      211,5 КБ
      Просмотров:
      59
  7. Артер vip

    Артер Moderator Команда форума

    С нами с:
    04.09.2005
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    876
    Отличный вопрос! Нужно это выяснить, я как-то не обращал внимания на это.
     
  8. Leonidych

    Leonidych Мастер

    С нами с:
    17.02.2007
    Сообщения:
    793
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    87
    Только что ответил.
     
  9. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    По посту №6 .А как быть с этим(рис1) друг Leonidych .
    По посту №7.А я бы ещё добавил, что происходит с нормалями "фейса" полигона если изменена его планарность ?
     

    Вложения:

    • 2913992.jpg
      2913992.jpg
      Размер файла:
      219,5 КБ
      Просмотров:
      65
  10. Leonidych

    Leonidych Мастер

    С нами с:
    17.02.2007
    Сообщения:
    793
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    87
    А что изменилось то? Все абсолютно то же самое!

    По моему ответ очевиден.
     
  11. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Отображение нормалей!У меня они соответствуют реальному положению вещёй .А по постам №3 и 11 хотелось бы по подробнее(если есть,что сказать).
     
  12. Leonidych

    Leonidych Мастер

    С нами с:
    17.02.2007
    Сообщения:
    793
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    87
    Есть.
    1. Касаемо поста3: вычисляются из количества треугольников в одном Face
    2. Пост 11: следует из п.3
    3. Нормаль - произведение(результат умножения) двух ребер треугольника.
     
  13. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    1.)Т.е. ты хочешь сказать ,что ровный "фейс" полигона состоящий (предположим) из десяти треугольников имеет 10 нормалей ?
    2.)Насчёт нормалей (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C) и за одно посмотри где они должны распологаться .Это по посту №6.
    3.)По посту 11 вопрос открыт.Ответ нужен для того что бы понять работу нормалей при возникновении артифакта "мерцания" не компланарных полигонов.
     
  14. Leonidych

    Leonidych Мастер

    С нами с:
    17.02.2007
    Сообщения:
    793
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    87
     

    Вложения:

    • 2914437.jpg
      2914437.jpg
      Размер файла:
      67,2 КБ
      Просмотров:
      65
  15. Leonidych

    Leonidych Мастер

    С нами с:
    17.02.2007
    Сообщения:
    793
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    87
    Это то же самое:
     

    Вложения:

    • 2914462.jpg
      2914462.jpg
      Размер файла:
      65,1 КБ
      Просмотров:
      60
  16. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    А треугольнички то куда запрятал в 15 посте?
     
  17. Leonidych

    Leonidych Мастер

    С нами с:
    17.02.2007
    Сообщения:
    793
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    87
    Да никуда это полигон, блин.
     

    Вложения:

    • 2914492.jpg
      2914492.jpg
      Размер файла:
      72,8 КБ
      Просмотров:
      70
  18. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Вот "топереча" видно.Но я имел в виду треугольники (после снятия Edges Only в свойствах объекта) после ( к примеру )булевских операций.Как быть с ними ?Брать их в расчёт или нет ?
     
  19. Leonidych

    Leonidych Мастер

    С нами с:
    17.02.2007
    Сообщения:
    793
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    87
    Я всё никак в толк не возьму, что мы тут пытаемся выяснить. Если редактирование нормалей, так те времена давно уже прошли, остался только модификатор. Если мерцание при анимации, то у него совершенно другая природа.
     
  20. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Да ни кто не предлагает таскать нормали.На изображениях с "Edges Only" и без .Какое "состояние" в данном примере более правильно (для дальнейшего редактирования) первое или второе?Да и про мерцание при анимации здесь(вроде) никто не упоминал.
     

    Вложения:

    • 2914567.jpg
      2914567.jpg
      Размер файла:
      368,6 КБ
      Просмотров:
      60
    • 2914568.jpg
      2914568.jpg
      Размер файла:
      412,3 КБ
      Просмотров:
      66
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей