Render.ru

Volume Light и дырки в текстуре?..

#1
Подскажите кто-нибудь, как реализовать пробивающиеся сквозь "дыры" в transparency лучи света?

Заранее спасибо.
 
#2
"Дырки", к сожалению, должны быть в геометрии.Тогда фог отработает.Вообщем, чтение хэлпа дает ответы на многие вопросы..
 

Alexey Vatavu

Активный участник
Рейтинг
15
#3
Ну, например,

1. Можно использовать текстуру в самом fog. Этот метод простой, и подходит когда свет падает, например, через оконный проём с цветным стеклом.
2. Можно использовать "правильную" текстуру отрендеренную от вида источника света... Это для более сложных ситуаций, когда, например, несколько слоёв прозрачных разноцветных стёкол, перекрывающиеся рамы и т.д.


А что господин За... в смысле Злыдень мог бы посоветовать со своей стороны акромя F1? Действительно интересно!
 
#4
Это верно. Второй вариант можно было бы попробовать, но при этом возникает _такое_ количество неудобств.. (к примеру: немного поменялась анимация - все пересчитываем? место на диске, опять же не резиновое.. и скорость, скорость реализации проекта падает катастрофически)

..под максом нашлось решение - Final Render все дырки в текстурах упешно "пробил", но его скорость просчёта не устраивает совершенно.

Меня интересовало, может кто предложит некое свежее решение, возможно какой-нибудь новый рендер под майку и т.п.
А чтоб ответить "жми F1, и всё получится" ума не надо. Собственно, для этого вообще ничего не надо, кроме нескольких напрасно потраченных свободных минут, чтоб такое наклацать.
 

Alexey Vatavu

Активный участник
Рейтинг
15
#5
Зачем пересчитывать, зачем место на диске?
Строится правильный шейдер для света. Одним из Inputs должна быть специально сделанная камера. Она будет автоматом считать при анимации нужную карту для шейдера лучей.

Дольше объяснять, быстрее сделать...
Вспомни, как сделан плаг Caustic. Там такой же принцип.
Или посмотри http://www.highend3d.com/maya/tutorials/emmanuel3/
Там тоже такой метод используется для генерации карты теней.

Удачи!
 
Сверху