Дело обстоит примерно так
Сурф. шейдер должен рендериться как волум....
Про raysphere.h знаю - спасибо ненадо...всеравно время - лучше повеситься,
а результат приемлим только для сфер. Вторая точка которую
он возвращает не есть точка пересечения I c поверхностью.
Отсюда невозможно ПРАВИЛЬНО заполнить волумом сложный объект (человека)
нормальным образом (с прозрачностью наростающей к краям).
Хочу попробывать следующий способ:
1 проход: просчитать Z depth файл объекта как он есть
2 проход: просчитать Z depth файл объекта с выключеным Double Sided и
включенным Oposite
Считаються они мгновенно.
Сделать рэймаршевый шейдер который брал бы разницу между этими Z как
дистанцию которую ему необходимо отмаршировать от внутренней P к камере вдоль I
а в конце еще и множил бы Oi на нее (дистанцию) получая при этом falloff к краю.
Вопрос в следующем:
А не бредова ль идея и если нет то есть ли способ добраться
до инфы в pixarовском Z файле из шейдера?
Сурф. шейдер должен рендериться как волум....
Про raysphere.h знаю - спасибо ненадо...всеравно время - лучше повеситься,
а результат приемлим только для сфер. Вторая точка которую
он возвращает не есть точка пересечения I c поверхностью.
Отсюда невозможно ПРАВИЛЬНО заполнить волумом сложный объект (человека)
нормальным образом (с прозрачностью наростающей к краям).
Хочу попробывать следующий способ:
1 проход: просчитать Z depth файл объекта как он есть
2 проход: просчитать Z depth файл объекта с выключеным Double Sided и
включенным Oposite
Считаються они мгновенно.
Сделать рэймаршевый шейдер который брал бы разницу между этими Z как
дистанцию которую ему необходимо отмаршировать от внутренней P к камере вдоль I
а в конце еще и множил бы Oi на нее (дистанцию) получая при этом falloff к краю.
Вопрос в следующем:
А не бредова ль идея и если нет то есть ли способ добраться
до инфы в pixarовском Z файле из шейдера?