1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Волшебные настройки. Стас Орехов

Тема в разделе "3D-болтуны", создана пользователем Predator84, 26 янв 2011.

  1. Predator84

    Predator84 Активный участник

    С нами с:
    07.08.2009
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    13
    http://stasorekhov.livejournal.com/19324.html#cutid1

    собственно урывок из его правил на две страницы. Кто что думает?
    лично у меня много замечаний, или вопросов.
    например:
    -почему трубы/перила круглого сечения не делать просто сплайном с толщиной?
    -зачем создавать сотни груп в сцене и не использовать мульти материал? (например, групированное дерево проблематично перевести в прокси)
    -не использовать фрешнель на отражениях.
    -все обьекты должны отражать.
    -не использовать процедурные карты...
    неужели рендер будет быстрым если ВСЕ маты будут с отражением глосси и 20 сабдивов? и туева хуча груп..


    а вообще там много пунктов повторяются, просто по другому написано)
    если в таком же духе весь его курс, то есть над чем задуматься.
     
  2. Stanislav Linus

    Stanislav Linus Мастер Команда форума

    С нами с:
    13.06.2007
    Сообщения:
    2.282
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    327
    Predator84, так и спросите у самого автора. Наверняка, он отвечает всем желающим.
    Тем более, это не "волшебные настройки", а конкретные требования к организации процесса работы (хоть и сугубо субъективные).
     
  3. Predator84

    Predator84 Активный участник

    С нами с:
    07.08.2009
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    13
    автор этих правил написал что не будет коментировать почему так.
    мне они кажутся стремными и наверно больше предназначены для работы по удаленке, с отсыланием сцены, чем для практического применения их в проекте.
    то что должны бить правила в работе это понятно. Я как раз к тому, что на курсах он ничего тайного не покажет а просто даст список рекомендаций которые нужно соблюдать вот над этим и стоит задуматся тем кто ищет волшебную кнопку.
     
  4. Stanislav Orekhov

    Stanislav Orekhov Смотритель

    С нами с:
    17.09.2005
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    1.103
    Это действительно требования к удаленным моделерам (они могут меняться в зависимости от задачи и типа проекта).
    Есть там основные, есть второстепенные пункты. Но идеал такой.

    Почему так? - чтобы они подходили под наш внутренний процесс визуализации.

    Так нашему визуализатору проще работать со сценой и он не тратит на нее время.

    кроме того удаленный моделер не тратит время на настройку материалов и другие процессы.

    про тренинг отвечать не буду, чтобы больше обострять обстановку ).
    Обо всем этом (что как зачем и почему будет в новой статье про внутреннюю организацию студии визуализации).
     
  5. Predator84

    Predator84 Активный участник

    С нами с:
    07.08.2009
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    13
    интересно почитать, надеюсь почерпнуть что нить интересненького, воды много конечно, но есть и полезные моменты, гы
     

Поделиться этой страницей