1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Визуализация Жилого комплекса с MR. Посоветуйте.

Тема в разделе "Mental Ray", создана пользователем Akchilug, 4 фев 2011.

Модераторы: Alex Kras
  1. Akchilug

    Akchilug Пользователь сайта

    С нами с:
    21.09.2010
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Здравствуйте. Появился еще один животрепещущий вопрос.
    На прикрепленной картинке показан жилой комплекс сделанный не мной. Можно сколько угодно спорить о его качестве но за себя могу сказать что окружение и детализация там проработана на высшем уровне. Дак вот. Мне необходимо сделать практически такой же дом,но у меня возникла проблема. После того как я закончил модель самого дома Макс начинает жутко тормозить и на создание окружения уже не остается ни ресурсов ни свободы для маневра. Модель здания сделана полигонами с детализацией каждого окна и рамы и тд и тп, ничего текстурного и спрайтового там нет, как нет и на этой картинке. Но при этом имея модель дома, художник умудряется запихнуть туда еще 3д деревья, машины, детскую площадку, садик и тд и тп, плюс еще и сзади дома такое же мощное окружение.
    Как этого можно добиться? Учитывая то что даже на 4-х ядерном компе с 8 гб оперативки модель здания тормозит и иногда даже вылетает? Можно ли как-то оптимизировать и без того вроде бы довольно четкую модель здания и при этом добавить такое же богатое окружение? Как это сделать, я пробовал моделировать отдельно, но когда вставляешь одно в другое макс в 80% случаев просто падает с ошибкой... Что я делаю не так? Заранее спасибо за ответ. Надеюсь это поможет всем людям которые хотят сделать в 3д максе действительно масштабную сцену.
     

    Вложения:

    • 2151207.jpg
      2151207.jpg
      Размер файла:
      1,6 МБ
      Просмотров:
      79
  2. Евгений Мельник

    Евгений Мельник Активный участник

    С нами с:
    01.02.2010
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Обьекты над которами не работаешь (дом) можно скрывать или отображать как бокс. Деревья, машины нужно сделать прокси обьектами. Повторяющиеся элементы (окна с рамами) нужно было делать не копиями, а инстансами.
    Кстати,если беспокоят тормаза вьюпорта, ни от процессора ни от оперативы они не зависят, только от видеокарты.
    Виндовс надеюсь х64?
     
  3. Akchilug

    Akchilug Пользователь сайта

    С нами с:
    21.09.2010
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    О. Это интересно.
    1. Что есть прокси объекты и как их сделать?
    2. Окна были инстансами но для удобства экспорта и текстурирования были превращены в 1 объект полигона.
    3. Как делать отображение объектов в виде бокса? Из свойств там где прозрачность и тд?
    4. Винда 32 т.к. 2Гб(8 гб что я писал это у моего друга на компе) оперативки, когда ставил еще не видел смысла в 64.

    Ну я думаю прокси и боксы мне помогут. Хотя даже скрывая все объекты и работая с одним - остальные занимаю память и существенно замедляют процесс.
     
  4. iVAt

    iVAt Знаток

    С нами с:
    03.08.2006
    Сообщения:
    1.138
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    46
    если дом оптимизировать нельзя, равно как и перейти на винх64 с увеличением оперативки, то предлагаю считать дом отдельно, окружение отдельно.
     
  5. iVAt

    iVAt Знаток

    С нами с:
    03.08.2006
    Сообщения:
    1.138
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    46
    не согласен с Евгением, инстансы нагружают проц и могут приводить к подтормаживанию системы
     
  6. Евгений Мельник

    Евгений Мельник Активный участник

    С нами с:
    01.02.2010
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    инстансы я посоветовал на будущее, чтобы было больше шансов пережить рендер. да в свойсвах обьекта ставь бокс, скрытие разгрузит только видео, лучше боксы. прокси создаются из меню криэйт/ментал рей/мр прокси, если я точно помню.
     
  7. mikinik

    mikinik Активный участник

    С нами с:
    09.02.2010
    Сообщения:
    273
    Симпатии:
    16
    Баллы:
    15
    Akchilug, макс сильно лагает если в сцене очень много объектов (не от кол-ва поликов). Выход либо аттачить все однотипные объекты в один мешь, либо как выше насоветовали.
     
  8. Евгений Мельник

    Евгений Мельник Активный участник

    С нами с:
    01.02.2010
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Мики, он же писал что даже окна одним поли.
    Кстати, метод пришедший мне в голову из майи и кси =) Попробуй для всех обьектов сделать "колапс стак" аля фриз хистори или фриз моделинг, вдруг поможет =)) но надо понимать что пути назад не будет.
     
  9. Akchilug

    Akchilug Пользователь сайта

    С нами с:
    21.09.2010
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо. Не могу понять из-за чего тормозит даже. Из-за сложности модели дома и окон или из-за количества хлама разного, наверное все вместе. Пока что помог метод разделения проекта на бэкграунд и дом, отдельный рендеринг с последующим альфа каналом и склейка в фотошопе. Все замечательно только тени от дома громандые и отражение окружение в окнах - сложно проектировать.
     
  10. Predator84

    Predator84 Активный участник

    С нами с:
    07.08.2009
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    13
    несколько простых правил облегчающих жизь 3дшнику.
    -не моделируй то что не будет видно в кадре/отражении
    -не детализируй обьекты которые будут на картинке еле заметны или на большом растоянии (в твоем случае детализация каждого окна и рамы)
    -используй прокси для высокополигональных обьектов (больше 5К полигонов на обект)
    -разрешение текстур нужно использовать с умом, не нужно ставить HD текстуру туда где ее не будет видно, (в твоем случае, типа кора дерева или тротуарная плитка)
    -не используй групы, аттач обьект в один меш
    -коллапси стек модификаторов везде где он уже не нужен

    -модификатор "SUBSTITUTE" - его можно очень интересно применить;) (в твоем случае, одно окно, а все остальные боксы, которые на рендере тоже окна)

    п.с.
    все это не истина в последней инстанции и может быть оспорено.
     
Модераторы: Alex Kras

Поделиться этой страницей